Pseudo-Atualização

Sei que faz tempo que não escrevo nada sobre o Carma, mas é porque tenho esperado a fase de testes para postar os ajustes mais recentes.

Personagens já foram prontos, mas como o grupo de jogadores está muito espalhado (em termos geográficos), vamos experimentar jogar via email. Aproveitarei o resultado das sessões e os postarei aqui, na forma de crônica.

Até breve!

Publicado em: on Outubro 26, 2008 at 10:24 am Deixe um comentário

Aptidões Especiais: Aplicações

A forma como as Aptidões Especiais são representadas na ambientação costuma ditar as próprias limitações na maneira de narrá-las afetando um cenário, criá-las e aplicá-las.

Algumas vezes, As Aptidões Especiais representarão uma única fonte e tipo de Poder, sendo Aptidão Mágica o exemplo mais clássico em ambientações de fantasia, e Aptidão Psíquica o exemplo mais clássico em ambientações de ficção científica, embora combinações e inversões destes clichês sejam abundantes dentre a infinitude de possibilidades que fagulham na imaginação de um rpgista. No caso de uma Aptidão Especial funcionar desta forma, realmente como um campo de atuação complementar às Aptidões Básicas, o jogador precisa usar o modelo de criação de Aptidões Especiais e analisar em como esta Aptidão afeta o mundo à volta e, consequentemente, quão caro é ter acesso a essa vantagem.

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Publicado em: on Agosto 2, 2008 at 5:59 pm Comentários (1)

Aptidões Especiais (Poderes)

Chegamos a um dos assuntos mais delicados para um sistema de jogo: como trabalhar com habilidades super-humanas sem desconstruir a estrutura básica de um sistema? Ou, como fazer listas de poderes, com regras específicas para cada um, se na estrutura básica do sistema não listas para mais nada?

Eu precisava de um ponto de referência, então, como sempre, optei por me prender à proposta do Carma (o que já significa fugir um pouco da linha tradicional) e comecei trabalhando no próprio conceito de Aptidão Especial. O que representam para o personagem, para a história, para o jogador e para o Narrador?

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Publicado em: on Julho 30, 2008 at 4:12 pm Comentários (2)

Métodos de Criação

Entre os fatores que mais influenciam o método de criação de personagens, podemos destacar: a duração da campanha, o nível de comprometimento exigido para os jogadores, afinidade dos jogadores com o sistema e cenário e até a duração das sessões (especialmente a inicial).

Há aventuras que duram apenas uma sessão – as famosas “one-shots”, e quando tudo precisa ser feito em apenas uma sessão (uma tarde ou uma noite, geralmente), isto é, apresentar cenário e contexto, explicar opções de personagens, fazer os personagens, e ainda começar e fechar uma aventura numa média de 4 horas, quanto mais dinâmico for um sistema, melhor o tempo será aproveitado.

Mas também há aventuras que se prolongam indefinidamente, e os jogadores têm tempo de sobra para conhecer o ambiente e aos próprios personagens. Estas campanhas permitem uma sessão exclusiva para detalhar personagens, e com o tempo, mais e mais detalhes são acrescentados aos personagens e ao enredo.

Pensando nestes elementos, o Carma faz uso de 3 métodos principais de criação de personagens: o Método Induzido, o Método Livre e o Método Improvisado. A possibilidade de se misturar estes 2 métodos também é totalmente cabível, mas o Narrador, como sempre, tem a palavra final. (mais…)

Publicado em: on Julho 28, 2008 at 4:25 pm Deixe um comentário

Criando Personagens

Chegamos ao momento em que debatemos como personagens são elaborados no Carma. Mais uma vez, o Carma difere dos sistemas tradicionais por não oferecer listas de habilidades, vantagens ou poderes. Isto é uma opção consciente, de forma a manter de maneira mais livre a adaptação das idéias dos jogadores sobre seus personagens em termos de jogo mais apropriados.

Listas de opções são funcionais porque muitas vezes os jogadores não se sentem inspirados para criar “do nada” os melhores termos que refletiriam o conceito do seu personagem, mas nem sempre esta facilidade ajuda. Por várias vezes já presenciei jogadores perderem subitamente o interesse por um personagem porque as opções oferecidas pelo sistema não se adequavam à sua idealização.

O Carma, como já fora mencionado antes, busca justamente usar a simplicidade descritiva que qualquer um pode alcançar (inclusive e principalmente os não-rpgistas) e, a partir destas descrições, elaborar o perfil de um personagem sob a ótica do Carma. Aqui, o mais importante é descrever o personagem de modo a poder facilmente transmitir quem e o que um personagem é, e em como ele pode influenciar uma história, deixando em aberto os aspectos mais detalhistas, justamente para serem especificados pelo grau de exigência não apenas da ambientação da história, mas também pelos critérios do próprio grupo de jogo.

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Publicado em: on at 10:55 am Deixe um comentário

Exemplos de Conflitos, Parte 2

EXEMPLO #3

Dando continuidade a nossa série de exemplos, agora coloco Anderson numa situação difícil contra o dono na mina, para podermos ilustrar como um personagem pode usar Carma para escapar de eventos drásticos…  esporadicamente.

Sérgio: Você alcança o centro das escavações, de onde consegue ver um buraco do tamanho de uma cabeça que emana uma energia inumana, não-natural. Parece uma mistura de fogo e sombras, e o estranho som que emana dele parece humano… Definitivamente, há algo maligno ali, e a sensação de desconforto é nauseante.

Felipe: Ok. Vou encaixar o artefato de volta.

Sérgio: Assim que você se aproxima, uma figura emerge das sombras. É Jacks, o dono da mina, e ele caminha em sua direção. “Me entregue o artifato, Anderson, e se poupe de se machucar,” ele diz, quase num rosnado.

Felipe: Bacana. Conflito: eu vou colocar o artefato no buraco.

Sérgio: E ele vai tomar o artefato de você, por bem ou por mal. Vamos nós?

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Publicado em: on Julho 22, 2008 at 9:44 am Deixe um comentário

Exemplos de Conflitos, Parte 1

Acho que a melhor maneira de entender como as regras de Conflitos funcionam é através de alguns exemplos práticos. Vou usar alguns exemplos prontos para mostrar como funcionariam no Carma.

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EXEMPLO #1

Para este primeiro exemplo, vamos imaginar o Narrador (Sérgio) e dois jogadores (Felipe e Gustavo) em um Conflito direto e simples entre dois personagens, o tipo de Conflito mais comum. O personagem de Felipe, Anderson, atingiu seu limite de tolerância em relação ao corrupto dono de uma mina de exploração e, após pegar uma arma no porta-luvas de seu carro, marcha em direção ao trailer do tal empregador. O personagem do Gustavo, Lucius, resolve introceder. (mais…)

Publicado em: on Julho 19, 2008 at 5:28 pm Deixe um comentário

Conseqüências

Toda e qualquer situação de Conflito acarretará em alguém pagando as Conseqüências. Essas Conseqüências são combinadas antes de um Conflito iniciar, e a intensidade destas Conseqüências está diretamente ligada ao grau de Sucesso do teste do Conflito:

  • Sucesso Marginal equivale a uma Conseqüência Superficial
  • Sucesso Total equivale a uma Conseqüência Significativa
  • Sucesso Excepcional equivale a uma Conseqüência Crítica

É importante notar que, às vezes, as Conseqüências anunciadas antes do Conflito vão precisar ser ajustadas de acordo com o grau de Sucesso no teste. Por exemplo, se num Conflito físico um personagem deseja matar o oponente caso vença o Conflito, e seu resultado no teste seja “apenas” um Sucesso Marginal, ele deve ajustar sua narrativa apropriadamente, talvez até mesmo se contentando em deixar o oponente inconsciente, porém vivo.

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Publicado em: on Julho 18, 2008 at 11:52 am Deixe um comentário

Conflitos Não-Resistidos

Até agora, nos preocupamos mais em mostrar como o Carma aborda situações de conflitos de objetivos diretos, entre personagens, mas também encontraremos situações nas quais não teremos um conflito direto, em que as partes envolvidas estejam ativamente buscando coisas diferentes.

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Publicado em: on Julho 16, 2008 at 11:23 am Deixe um comentário

Carma

Segundo algumas correntes filosóficas orientais ou religiosas, o conceito de carma está associado ao impacto que as escolhas e atos de um indivíduo terão sobre sua vida, seu destino. Essas escolhas podem, inclusive, afetar até mesmo suas vidas posteriores (se você acreditar nisso). O sistema Carma faz uso deste conceito e o aplica como base fundamental de seu método de resolução de Conflitos.

Os Pontos de Carma formam uma pilha de recursos que possibilitam aos jogadores assumir mais controle sobre o destino de seus personagens, investindo Pontos de Carma.  Ao investir Carma, o jogador mostra que seu personagem está empenhado em assumir o controle da situação, somando sua sintonia com o destino com suas aptidões e treinamentos.

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Publicado em: on Julho 14, 2008 at 2:08 pm Deixe um comentário