Armas e equipamentos de proteção são Vantagens especiais. Pura e simplesmente, dentre as principais funções das armas podemos destacar: (1) agravar um ataque e (2) atingir um alvo à distância; proteções reduzem o impacto de ataques. (mais…)
Vantagens
Nem sempre o personagem está limitado a contar com seus talentos e experiência para facilitar situações. Às vezes, pode-se conseguir certas vantagens de fontes não-inerentes ao personagem: a partir de um fator externo. Quando um personagem dispuser de algum acessório ou ferramenta, ou se aproveitar de elementos do ambiente ou circunstância, e conseguir assim tornar um desafio mais provável de lhe favorecer, ele está conseguindo uma Vantagem. (mais…)
Talentos Especiais (Poderes) Pt.3
Para finalizar o tópico de Talentos Especiais, vamos conferir como o uso de Talentos Especiais difere dos outros Talentos, em termos de regras.
No tocante a testes, o normal para Talentos é apenas adicionar seu grau à um dos Aspectos básicos, sem influenciar, por exemplo, o controle de Pontos de Carma. Sim, há outros tipos de influência, como que tipos de ação um personagem pode tentar realizar ou qual tipo de conhecimento ele possui, com base nos seus Talentos, mas no geral, a influência dos Talentos é mais abstrata. (mais…)
Talentos Especiais (Poderes) pt.2
A seguir, alguns exemplos bastante variados, para ilustrar como a criação de Talentos Especiais é simples. Como comentei no post anterior, um mesmo Talento Especial pode ter custos variados, dependendo da forma como é definido. A seguir, encontramos algumas categorias bem genéricas acompanhadas por exemplos de Talentos Especiais cabíveis naquela categoria. Trata-se apenas de exemplos e sugestões, e não um cardápio. (mais…)
Talentos Especiais (Poderes) Pt.1
Chegamos a um dos assuntos mais delicados para um sistema de jogo: como trabalhar com habilidades super-humanas sem desconstruir a estrutura básica do sistema? Ou ainda, como fazer listas de poderes, com regras específicas para cada um, se na estrutura básica do sistema não há listas para mais nada? (mais…)
Criando Personagens
Chegamos ao momento em que debatemos como personagens são elaborados no Carma. Mais uma vez, o Carma difere um pouco dos sistemas tradicionais por não oferecer listas de habilidades, vantagens ou poderes. Isto é proposital, de modo a manter de maneira mais livre a adaptação das idéias dos jogadores sobre seus personagens, usando os termos que julgar mais apropriados.
Listas de opções são funcionais porque muitas vezes os jogadores não se sentem inspirados para criar “do nada” os melhores termos que refletiriam o conceito do seu personagem, mas nem sempre esta facilidade ajuda. Por várias vezes jogadores perdem subitamente o interesse por um personagem porque as opções oferecidas por um sistema não eram adequadas à sua idealização. (mais…)
Exemplos de Conflitos
Talvez a melhor maneira de entender como as regras funcionam é através de alguns exemplos práticos, mostrando como funcionam no Carma.
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EXEMPLO #1
Para este primeiro exemplo, vamos imaginar o Narrador (Sérgio) e dois jogadores (Tiago e Gustavo) em um Conflito direto e simples entre dois personagens, o tipo de Conflito mais comum. O personagem de Tiago, Anderson, atingiu seu limite de tolerância em relação ao corrupto dono de uma mina de exploração e, após pegar uma arma no porta-luvas de seu carro, marcha em direção ao trailer do tal empregador. O personagem do Gustavo, Lucius, tenta introceder. (mais…)
Conseqüências
Toda e qualquer situação de Conflito acarretará em alguém pagando as Conseqüências. Essas Conseqüências são combinadas antes de um Conflito iniciar, e a intensidade destas Conseqüências está diretamente ligada ao grau de Sucesso do teste do Conflito:
- Sucesso Marginal resulta numa Conseqüência Superficial.
- Sucesso Total resulta numa Conseqüência Significativa.
- Sucesso Excepcional resulta numa Conseqüência Crítica. (mais…)
Ações
Apesar do enfoque na narrativa e abstração, regras são necessárias para se manter um jogo coerente e convincente. Na maior parte dos casos, as regras serão mantidas nos bastidores, e só virão à tona em situações em que os componentes envolvidos têm objetivos opostos, ou simplesmente diferentes.
Essas situações de impasse são o que o Carma classifica como Conflito. Por ser um sistema que não faz uso de fatores randômicos como dados ou cartas, o Carma aposta em elementos mais individuais e menos técnicos, como as características no perfil de um personagem e o senso estratégico dos jogadores. (mais…)