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	<title>Carma Diceless</title>
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	<description>Um Depositório de Idéias Aleatórias</description>
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		<title>Carma Diceless</title>
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		<title>O Retorno!</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 14:57:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Tenho percebido que o tempo vem passando cada vez mais rápido, e às vezes atropelamos projetos interessantes por acreditar que em breve voltaremos a trabalhar neles, mas isso quase nunca acontece&#8230; Este espaço é justamente uma volta às origens, um esforço para reanimar o primeiro projeto &#8220;rpgístico&#8221; que concluí e apresentei para jogadores e narradores [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=189&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tenho percebido que o tempo vem passando cada vez mais rápido, e às vezes atropelamos projetos interessantes por acreditar que em breve voltaremos a trabalhar neles, mas isso quase nunca acontece&#8230; Este espaço é justamente uma volta às origens, um esforço para reanimar o primeiro projeto &#8220;rpgístico&#8221; que concluí e apresentei para jogadores e narradores de fora de meu grupo: o Carma.</p>
<p>Lembro quando, em 2003, comecei a conversar e trocar algumas idéias com o digníssimo Marcelo Telles, coordenador geral da RedeRPG, e ele foi extremamente paciente e maduro em suas sugestões. O Carma ganhou um netbook produzido pela equipe da RedeRPG e assim atingiu um público bem mais expressivo do que eu jamais planejara. A apresentação no site ficou assim:</p>
<p><em>&#8220;É com muita satisfação que a <strong>REDE</strong>RPG apresenta um novo sistema de RPG: o Carma. </em></p>
<p><em>Carma é um sistema de RPG sem fatores randômicos, ou seja, ele não utiliza nem dados, nem cartas ou qualquer outra forma aleatória de verificação. Criado por Sérgio Máximo, ele entrou em contato comigo há alguns meses e, após ver a excelente qualidade de sua criação, imediatamente coloquei à disposição dele os recursos da <strong>REDE</strong>RPG. O resultado vocês podem ver agora, fazendo o download gratuito do módulo básico do Carma.</em></p>
<p><em>Ilustrado por nossa equipe de artistas e editorado por Adriana Almeida, oferecemos ao público mais uma opção para se jogar RPG.<br />
</em></p>
<p><em>Com vocês, Carma.&#8221;</em></p>
<p>O netbook em questão ainda pode ser baixado no site: <a title="Rede RPG" href="www.rederpg.com.br" target="_blank">www.rederpg.com.br</a>, mas o que estou prestes a apresentar aqui é o sistema Carma em sua nova roupagem. Enquanto explico as mudanças, aproveito para apontar como funcionava antes e o porquê da mudança.</p>
<p>Divirtam-se!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/rpglab.wordpress.com/189/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/rpglab.wordpress.com/189/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/rpglab.wordpress.com/189/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/rpglab.wordpress.com/189/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/rpglab.wordpress.com/189/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/rpglab.wordpress.com/189/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/rpglab.wordpress.com/189/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/rpglab.wordpress.com/189/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/rpglab.wordpress.com/189/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/rpglab.wordpress.com/189/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/rpglab.wordpress.com/189/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/rpglab.wordpress.com/189/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/rpglab.wordpress.com/189/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/rpglab.wordpress.com/189/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=189&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Armamentos</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 21:49:15 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Diário de Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Armas e equipamentos de proteção são Vantagens especiais. Pura e simplesmente, dentre as principais funções das armas podemos destacar: (1) agravar um ataque e (2) atingir um alvo à distância; proteções reduzem o impacto de ataques. ARMAS BRANCAS Armas brancas são as usadas em combate corporal. Armas não influenciam testes de ataque, mas sim a intensidade das Consequências no caso [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=174&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Armas e equipamentos de proteção são Vantagens especiais. Pura e simplesmente, dentre as principais funções das armas podemos destacar: (1) agravar um ataque e (2) atingir um alvo à distância; proteções reduzem o impacto de ataques.<span id="more-174"></span></p>
<p><strong>ARMAS BRANCAS</strong></p>
<p>Armas brancas são as usadas em combate corporal. Armas não influenciam testes de ataque, mas sim a intensidade das Consequências no caso de um golpe certeiro. Dependendo das características da arma usada, aumente a intensidade de acordo:</p>
<ul>
<li><strong><em>Afiada</em></strong>: pode cortar ou perfurar a pele? Aumente em +1.</li>
<li><strong><em>Pesada</em></strong>: é maciça o suficiente para rachar ossos? Aumente em +1.</li>
<li><strong><em>Grande</em></strong>: precisa de duas mãos para manuseá-la? Aumente em +1.</li>
</ul>
<p><strong>ARMAS DE FOGO</strong></p>
<p>Armas de fogo são mais violentas, causando ferimentos tanto pelo impacto quanto pela natureza invasiva dos projéteis. O simples fato de ser uma arma de fogo já adiciona +1 à intensidade de um ferimento. Outros fatores que afetam diretamente essa intensidade:</p>
<ul>
<li><strong><em>Pesada</em></strong>: o calibre é mais grosso? Aumente em +1.</li>
<li><strong><em>Grande</em></strong>: não pode ser manuseada com eficiência com apenas 1 mão? Aumente em +1.</li>
<li><strong><em>Munição Especial</em></strong>: a munição é de tipo especial, tipo dum-dum ou napalm? Aumente em +1.</li>
<li><strong><em>Longo Alcance</em></strong>:  é uma arma projetada para acertar alvos a centenas de metros de distância? Aumente em +1.</li>
<li><strong><em>Disparo Semi-automático</em></strong>: o disparo usa uma boa fração da munição? Aumente em +1.</li>
<li><strong><em>Descarga Automática</em></strong>: o disparo esvazia a munição? Aumente em +2.</li>
</ul>
<p><strong>PROTEÇÃO</strong></p>
<p>Armaduras e equipamentos de proteção reduzem diretamente o potencial destrutivo de ataques. Alguns materiais, porém, são mais apropriados contra certos tipos de ataque:</p>
<ul>
<li><strong><em>Reforçada</em></strong>: a roupa tem camadas mais grossas, capazes de amortecer impacto? Reduza pancadas em -1.</li>
<li><strong><em>Kevlar</em></strong>: possui reforço de kevlar? Reduza tiros em -2.</li>
<li><strong><em>Madeira:</em></strong> é feita de madeira maciça? Reduza cortes e pancadas em -2.</li>
<li><strong><em>Malhas:</em></strong> possui camadas finas de metal? Reduza cortes e pancadas em -1.</li>
<li><strong><em>Placas</em></strong>: possui camadas grossas de metal? Reduza cortes e pancadas em -2.</li>
</ul>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/rpglab.wordpress.com/174/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/rpglab.wordpress.com/174/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/rpglab.wordpress.com/174/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/rpglab.wordpress.com/174/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/rpglab.wordpress.com/174/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/rpglab.wordpress.com/174/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/rpglab.wordpress.com/174/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/rpglab.wordpress.com/174/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/rpglab.wordpress.com/174/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/rpglab.wordpress.com/174/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/rpglab.wordpress.com/174/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/rpglab.wordpress.com/174/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/rpglab.wordpress.com/174/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/rpglab.wordpress.com/174/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=174&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Vantagens</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 13:52:38 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Nem sempre o personagem está limitado a contar com seus talentos e experiência para facilitar situações. Às vezes, pode-se conseguir certas vantagens de fontes não-inerentes ao personagem: a partir de um fator externo. Quando um personagem dispuser de algum acessório ou ferramenta, ou se aproveitar de elementos do ambiente ou circunstância, e conseguir assim tornar um desafio mais [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=171&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nem sempre o personagem está limitado a contar com seus talentos e experiência para facilitar situações. Às vezes, pode-se conseguir certas vantagens de fontes não-inerentes ao personagem: a partir de um fator externo. Quando um personagem dispuser de algum acessório ou ferramenta, ou se aproveitar de elementos do ambiente ou circunstância, e conseguir assim tornar um desafio mais provável de lhe favorecer, ele está conseguindo uma <strong>Vantagem</strong>.<span id="more-171"></span></p>
<p>Dependendo da argumentação do jogador e da generosidade da avaliação do Narrador, um personagem pode ser premiado com uma Vantagem, o que irá aumentar seu Total de Ação. Vantagens existem em apenas 3 graus, expressando a intensidade da vantagem que ela representa para a situação, e é função do Narrador estipular o tamaho do bônus. Em alguns casos, Vantagens podem conferir um ajuste nos testes, enquanto em outros casos serão apenas facilitadores, abrindo janelas de oportunidade que de outra forma não seriam possíveis.</p>
<ul>
<li><em><strong>Vantagem Menor (+1)</strong></em>: algo sutil, porém representativo. (<em>Roupas caras ao tentar se misturar com a alta sociedade</em>)</li>
<li><em><strong>Vantagem Significativa (+2)</strong></em>: algo expressivo, substancial, com impacto mais nítido no jogo. (<em>Acesso a um computador wireless portátil avançado, com grande capacidade de interface.</em>) </li>
<li><em><strong>Vantagem Maior (+3)</strong></em>: um diferencial indiscutível, com potencial para desequilibrar um Conflito em favor do personagem. (<em>Usar um carro esporte para perseguir alguém a pé.)</em></li>
</ul>
<p>Na maioria dos casos, Vantagens serão ajustes circunstânciais, inclusive podendo atuar <em>contra</em> o personagem e favorecendo um Antagonista. Contudo, os personagens podem adquirir Vantangens particulares, da mesma forma que adquirem seus Talentos. Estas Vantagens são coisas que podem ser associadas ao personagem, mas que não fazem parte do que ele <em>é</em> ou <em>pode fazer,</em> estando mais para equipamentos, aliados, conexões, favores, privilégios, etc., enfim, qualquer coisa importante não coberta pelos Talentos ou que não precise de representação escalonada (tipo, &#8220;<em>novato</em>&#8220;, &#8220;<em>experiente</em>&#8221; e &#8220;<em>veterano</em>&#8220;) e que o personagem tenha conquistado até o momento em que a crônica se inicia.</p>
<p>Por exemplo: &#8220;<em>Poderes Legais (Policial)</em>&#8220;. Ter &#8221;Policial&#8221; como um Talento confere ao personagem o conhecimento dos procedimentos policiais, assim como as perícias que compõem a rotina de um tira. Por sua vez, na forma de Vantagem, ela confere ao personagem açgo que o policial comum não costume ter, como acesso a cenas de crime polêmicas, relatórios mais protegidos, etc.</p>
<p>Uma Vantagem Menor custa 1 ponto, uma Vantagem Significativa custa 2 pontos, e uma Vantagem Maior custa 4 pontos.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/rpglab.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/rpglab.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/rpglab.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/rpglab.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/rpglab.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/rpglab.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/rpglab.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/rpglab.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/rpglab.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/rpglab.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/rpglab.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/rpglab.wordpress.com/171/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/rpglab.wordpress.com/171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/rpglab.wordpress.com/171/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=171&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Talentos Especiais (Poderes) Pt.3</title>
		<link>http://rpglab.wordpress.com/2009/10/22/talentos-especiais-poderes-pt-3/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 14:18:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>theroleplayer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diário de Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Para finalizar o tópico de Talentos Especiais, vamos conferir como o uso de Talentos Especiais difere dos outros Talentos, em termos de regras. No tocante a testes, o normal para Talentos é apenas adicionar seu grau à um dos Aspectos básicos, sem influenciar, por exemplo, o controle de Pontos de Carma. Sim, há outros tipos de influência, como [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=160&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para finalizar o tópico de Talentos Especiais, vamos conferir como o uso de Talentos Especiais difere dos outros Talentos, em termos de regras.</p>
<p>No tocante a testes, o normal para Talentos é apenas adicionar seu grau à um dos Aspectos básicos, sem influenciar, por exemplo, o controle de Pontos de Carma. Sim, há outros tipos de influência, como que tipos de ação um personagem pode tentar realizar ou qual tipo de conhecimento ele possui, com base nos seus Talentos, mas no geral, a influência dos Talentos é mais abstrata.<span id="more-160"></span></p>
<p>Os Talentos Especiais funcionam de forma inversa. Eles <em>geralmente</em> assumem o papel dos Aspectos Primários, funcionando como a base da ação, e isso significa que a quantidade de Pontos de Carma que podem ser investidos naquela ação é limitada pelo grau do Talento, e não o do Aspecto Primário sendo usado. Eu digo <em>geralmente</em> porque há situações em que é o Poder que domina a ação, e nestes casos um Aspecto Primário pode ser usado para refinar ou impulsionar seu efeito, assumindo a função de um Talento. Por exemplo, imagine um personagem que utiliza seus poderes telecinéticos para amplificar suas artes marciais. Se ele está usando seu treinamento em combate instintivamente, mas utilizando telecinese para amplificar a potência de seus golpes, seu Aspecto Primário é a base da ação, e sua Telecinese funciona como Talento. Caso ele esteja usando sua telecinese, digamos para saltar um distância impossível em direção ao oponente, e deseja usar seu treinamento marcial para direcionar sua investida, é sua Telecinese o que controlará seu teste.</p>
<p>Apesar da natureza livre do sistema no geral, parte da diversão de trabalhar com poderes é imaginar maneiras diferentes de tirar vantagem do seu potencial, então não custa nada introduzir alguns poucos elementos para tornar a diferença entre o mundano e o sobrenatural mais evidente. Pense comigo: resistir a uma sugestão durante uma conversa usando, por exemplo, Finesse ou Determinação, é mais simples e instintivo do que resistir à mesma sugestão enquanto ela é injetada em sua mente por um telepata, certo? Portanto, um Talento Especial recebe um bônus de +1 quando usado contra uma oposição totalmente mundana.</p>
<p> </p>
<p><strong>USANDO TALENTOS ESPECIAIS</strong></p>
<p>Talentos Especiais podem ser usados para <strong>Amplificar a Performance</strong> do personagem (como o exemplo do artista marcial telecinético)<strong>,</strong> melhorando os testes de Aspectos Primários. Quando for apropriado, o Talento Especial funciona como qualquer outro Talento, adicionando seu grau ao Total da ação (respeitando o limite de 2 Talentos por teste). Como exemplo, vamos supor que o Aranha-Humana possui Finesse 3 e o Talento “Parkour” em  grau 2. Normalmente, ele totaliza 5 pontos de intensidade para seus saltos e acrobacias (Finesse 3 + Parkour 2). Porém, ele também possui Agilidade Sobrenatural (2), o que lhe confere um bônus adicional de +2, alcançando intensidade 7 sem precisar investir Carma.</p>
<p>Também é possível para um Talento Especial <strong>Amplificar a Potência </strong>do que um personagem pode fazer<strong>.</strong> Desta forma, o Talento não afeta diretamente o teste do personagem, mas sim as Consequências, caso ele tenha sucesso. Quando for o caso, o Talento adiciona sua intensidade ao Total da ação, complementando a ação. Exemplo: quando enfrenta seus adversários no mano-a-mano, o Aranha-Humana usa sua Determinação e Talento de combate normalmente e, como qualquer um, é sua margem de sucesso o que determina a intensidade das Consequências que causa em seus alvos. Porém, ele também possui Força Ampliada (1), o que significa que seus golpes são mais poderosos que os de uma pessoa comum. Em termos de jogo, quando acerta um golpe em um oponente, o Aranha-Humana adiciona +1 ao seu resultado para então definir a intensidade da Consequência. O mesmo poderia ser aplicável se ele tivesse <em>Garras</em> ao invés de <em>Força Ampliada.</em></p>
<p>Há Talentos Especiais, porém, que funcionam de <strong>Forma</strong> <strong>Primária</strong>, substituindo Aspectos Primários como base da ação. Por exemplo, Feixe possui uma habilidade que lhe permite disparar rajadas de microondas concentradas, em intensidade 2, o que lhe possibilita causar terríveis queimaduras em seus alvos. Quando ativa seu poder, ele utiliza sua intensidade como base de teste, e pode usar um Aspecto Primário como se fosse um Talento para direcionar seus disparos. Geralmente, ele utiliza sua Finesse, mas ele apela para Concentração quando tenta um efeito mais demorado (como aquecer um sala grande) ou ao acertar alvos mais específicos (como derreter apenas o fio vermelho!).</p>
<p>Por fim, há os Talentos Especiais que representam <strong>Poderes Pessoais,</strong> que não requerem testes para funcionar, pois seus benefícios geralmente só afetam o próprio personagem. Alguns exemplos incluem invisibilidade, intangibilidade, aumento de densidade e vôo. Quando o personagem precisa de seu poder em efeito, eles estão quase sempre disponíveis, exceto quando forem diretamente desafiados por poderes opostos, como <em>Invisibilidade </em>versus<em> Sentidos Ampliados</em>, ou poderes que manipulam ou desativam outros poderes. Nestes casos, é o grau dos Talentos Especiais que funcionarão de base para a disputa.</p>
<p> </p>
<p><strong>PARÂMETROS POTENCIAIS</strong></p>
<p>O Carma não faz uso de tabelas com listagens de parâmetros, como ficou convencionado. Medir distâncias, passagem de tempo, pesos, ou qualquer outro fator que pode ser traduzido em números é feito de forma livre, narrativa, e abrangente. Cada ambientação lida com os mesmos poderes de forma diferente: o poder de mover objetos com a força da mente é significativamente diferente em Star Wars se comparado ao Universo Marvel. Então, os limites dos Talentos Especiais são definidos pelo consenso do grupo e, preferivelmente, os poderes mais polêmicos devem ser tratados no <em>Contrato Temático</em> (confira a seguir).</p>
<p>O que apresento a seguir pode servir como referência para o potencial dos Talentos Especiais, ou até mesmo como base para que você crie seus Parâmetros Potenciais de acordo com preferência pessoal e necessidades do cenário. </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Intensidade 1 (<em>Ampliado</em>)</span></strong>: este Talento Especial é comparável à escala mundana (<em>street level</em>, no jargão dos fãs de quadrinhos). Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto armas pessoais (facas afiadas ou armas de fogo); se for uma ampliação física, basicamente dobra o limite potencial humano; se for de velocidade, é comparável a veículos esportivos; se for defensivo, equivale a coletes a prova de balas ou equivalente. Estes efeitos podem ser simulados com aparatos tecnológicos de boa qualidade.</p>
<p> <strong><span style="text-decoration:underline;">Intensidade 2 (<em>Sobrenatural</em>)</span></strong>: este poder é o equivalente à escala meta-humana - o além do humano (<em>super level</em>). Neste nível, nenhum humano consegue igualar ou copiar os feitos de um Talento Especial. Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto armas pesadas (como armas veiculares); se for uma ampliação física, multiplica os limites humanos em dezenas de vezes; se for de velocidade, é algo sub-sônico; se for defensivo, equivale à resistência dos matérias mais resistentes na natureza. Estes efeitos são equivalentes a aparatos tecnológicos extremamente avançados.</p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Intensidade 3 (<em>Descomunal</em>) </span></strong>: este poder é comparável à escala inumana. Este nível expressa um poder extremamente poderoso, capaz de afetar áreas inteiras com grande intensidade. Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto as artilharias mais pesadas (ou até mesmo armas de destruição em massa); se for uma ampliação física, multiplica o limite humano em centenas de vezes; se for de velocidade, é super-sônico; se for defensivo, equivale à resistência das ligas materiais mais resistentes criados pelo homem. Estes efeitos só poderiam ser comparados a aparatos futurísticos.</p>
<p> <strong><span style="text-decoration:underline;">Intensidade 4 (<em>Infalível</em>)</span></strong>: neste nível, um poder  é praticamente cósmico, divino. Seus limites são deixados a cargo do Narrador e suas necessidades.</p>
<p>Estes parâmetros devem ajudar a criar fichas usando diversas referências diferentes. Por exemplo, numa ambientação super-heróica, baseada no Universo Marvel, por exemplo, Força Ampliada 1 equivale ao Fera, em grau 2 ao Homem-Aranha, grau 3 ao Coisa, e grau 4 a seres como o Thor, o Hulk enfurecido e entidades cósmicas.</p>
<p> </p>
<p><strong>REGULANDO A FREQUÊNCIA</strong></p>
<p>Numa ambientação com super-heróis, do tipo inspirada nos quadrinhos, o ideal é que os Talentos Especiais dos personagens estejam sempre à disposição, afinal, o que é um super-herói se não seus poderes? (Perceba que, pelo menos no Carma, elementos como os <em>Gatilhos</em> tornam qualquer personagem, no mínimo, menos superficiais.)</p>
<p>Porém, há cenários em que o uso de poderes com muita frequência pode minar a diversão ou suspender a credibilidade da ambientação. Então, no caso de você preferir adotar uma forma mais firme para controlar o fluxo dos poderes no jogo, uma sugestão é adotar a <strong>Reserva</strong>. A Reserva representa a quantidade de energia potencial que um personagem tem à disposição para ativar seus poderes. Caso adote esta opção, considere que para um Talento Especial realmente entrar em efeito, é preciso investir <strong><em>pelo menos</em></strong> 1 ponto da Reserva, e o máximo que pode ser investido de uma só vez é o dobro do índice do poder: um poder em nível Ótimo (2) pode investir até 4 pontos da Reserva de uma só vez, por exemplo. Ainda é possível investir Carma para aumentar este total, mas isso deixará o personagem mais suscetível e limitado para realizar ações mais&#8230; mundanas. Sem contar com o fato de que quando um personagem perde um Conflito, é sua Pilha de Carma que recebe os efeitos, e se não houverem pontos de Carma suficientes na hora da &#8220;cobrança&#8221;, o personagem perde voz ativa no restante da Cena.</p>
<p>As regras acima funcionam tipicamente para aplicações dos poderes que encontrem resistência ou qualquer forma de oposição ativa. Algumas vezes, contudo, o personagem estará simplesmente pondo em cheque a própria autonomia de um poder, como por exemplo, <em>&#8220;será que consigo parar um carro em movimento com minha telecinese?</em>&#8221; Embora um Narrador possa criar um equivalente a <em>Determinação</em> e conferir &#8220;Talentos&#8221; para o carro em movimento, o melhor seria simplesmente determinar qual seria o Total de Ação mais adequado e esperar que o jogador invista (às cegas) pontos suficientes.</p>
<p>Uma alternativa ainda mais radical é nem envolver Aspectos nem Talentos; concentrando-se apenas nos pontos de Energia, como uma medida do empenho empregado. Isso é especialmente válido em feitos abertamente super-humanos, como erguer um carro. O Narrador pode estipular que 2 Pontos de Energia seriam necessários para erguer uma pessoa, 3 Pontos para erguer uma moto, 4 Pontos para um carro, 5 para uma van ou pick-u, 6 para um ônibus, e assim por diante. É sempre bom começar por uma situação base, próxima ao potencial humano levemente extrapolado, e subir progressivamente.</p>
<p>Multiplique o modificador de custo do Talento Especial (com base na frequência, versatilidade e utilidade) pelo dobro do grau de intensidade do poder. Logo, um Talento Especial em grau Ótimo que seja <em>frequente</em> e <em>expressivo</em> (+2) teria uma Reserva com 8 Pontos de Energia.</p>
<p> </p>
<p><strong>ÚLTIMAS CONSIDERAÇÕES</strong></p>
<p>Bom, acho que os principais aspectos foram cobertos, ou pelo menos comentados. O Carma é um projeto que visa ser uma ferramenta de narração livre de detalhismos exagerados. Em caso de dúvida, opte pelo que é o melhor para a diversão e, principalmente, para a história. Não favoreça interesses pessoais, sejam do Narrador ou dos jogadores, nem favoreça as regras. Adapte, ignore ou transforme o que desejar.</p>
<p>Lembre-se que estas regras para Talentos Especiais foram planejadas para ilustrar quaisquer capacidades não-mundanas, sejam estas mágicas ou tecnológicas. Isto mesmo, se algum personagem possuir algum tipo de equipamento especial ou algum dispositivo implantado em seu corpo que lhe permite fazer coisas antes impossíveis, considere-a como um Talento Especial.</p>
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		<item>
		<title>Talentos Especiais (Poderes) pt.2</title>
		<link>http://rpglab.wordpress.com/2009/10/21/talentos-especiais-poderes-pt-2/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 13:02:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>theroleplayer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[A seguir, alguns exemplos bastante variados, para ilustrar como a criação de Talentos Especiais é simples. Como comentei no post anterior, um mesmo Talento Especial pode ter custos variados, dependendo da forma como é definido. A seguir, encontramos algumas categorias bem genéricas acompanhadas por exemplos de Talentos Especiais cabíveis naquela categoria. Trata-se apenas de exemplos e sugestões, e [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=152&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p>A seguir, alguns exemplos bastante variados, para ilustrar como a criação de Talentos Especiais é simples. Como comentei no post anterior, um mesmo Talento Especial pode ter custos variados, dependendo da forma como é definido. A seguir, encontramos algumas categorias bem genéricas acompanhadas por exemplos de Talentos Especiais cabíveis naquela categoria. Trata-se apenas de exemplos e sugestões, e não um cardápio.<span id="more-152"></span></p>
<p> </p>
<p><strong>ALIADO</strong><em> (trate como Vantagem)</em></p>
<ul>
<li><strong><em>Víbora de Estimação</em></strong>, +1 (<em>expressivo</em>): uma enorme e venenosa víbora se afeiçoou ao personagem. Tudo que ela pode fazer é atacar quem ameaçar a ela ou ao personagem; seu veneno pode enfraquecer e incapacitar uma pessoa mediana.</li>
<li><strong><em>Familiar Gato</em></strong>, +2 (<em>freqüente e versátil</em>): um gato inteligente é companhia devota do personagem. Ele pode se comunicar com o personagem (e apenas com ele), e é tão inteligente como uma criança, não possuindo nenhuma outra capacidade especial. Gatos podem espionar, carregar mensagens escritas, ficar de guarda, etc.</li>
<li><strong><em>Companheiro Lobo</em></strong>, +3 (<em>freqüente, expressivo e versátil</em>): um lobo leal e esperto é a companhia constante do personagem. Ele pode realizar alguns pequenos truques, mas ainda é só um animal muito esperto, não possuindo inteligência tipo humana. Um lobo pode lutar, farejar trilhas, montar guarda, ouvir sons fracos, etc.</li>
<li><strong><em>Parceiro Macaco</em></strong>, +4 (<em>freqüente, expressivo x2 e versátil</em>): um macaco falante é parceiro do personagem. Ele pode falar e usar ferramentas como a maioria das pessoas, e é bastante forte.</li>
</ul>
<p> </p>
<p> <strong>CRIAR FOGO</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Transpirar Fogo</em></strong>, +1 (<em>freqüente</em>): o personagem pode fazer com que fogo saia de seus poros. A intensidade das chamas depende do grau do Talento, podendo ser fortes o suficiente para fazer diferença em combate (e sejam particularmente úteis contra alvos inflamáveis).</li>
<li><strong><em>Disparar Fogo</em></strong>, +2 (<em>freqüente e expressivo</em>): o personagem pode produzir fogo a partir de suas mãos. O fogo pode ser moldado em forma de bolas que podem ser arremessadas, e estas chamas são grandes e fortes o suficiente para ser diferencial em combate.</li>
<li><strong><em>Mestre das Chamas</em></strong>, +3 (<em>freqüente, expressivo e versátil</em>): o personagem pode gerar calor, luz, e chamas à vontade. Estas chamas podem ser usadas como armas, tanto de perto quanto para longe.</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>CURA</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Recuperação Rápida</em></strong>, +1 (<em>freqüente</em>): o personagem se recupera de traumas físicos mais rápido que o normal, de modo que uma noite de descanso funciona para ele como uma semana para o indivíduo normal. O grau do Talento é somado ao número de Consequências físicas recuperados no período: ao invés de 1 por Cena, um personagem com este Talento em grau 1 (Bom) recupera 2 Consequências Superficiais por Cena; ao invés de 1 por Dia, um personagem com este Talento em grau 2 (Ótimo) recupera 3 Consequências Significativas por dia, etc.</li>
<li><strong><em>Cura Instantânea</em></strong>, +2 (<em>freqüente e expressivo</em>): os ferimentos do personagem se fecham quase que instantaneamente, de modo que a maioria das feridas fecham em questão de segundos. Assim, o grau é usado para reduzir o grau de intensidade de uma Consequência física: uma Consequência Crítica vira Superficial para um personagem com este Talento em grau Ótimo (grau 2), enquanto um personagem com grau Excepcional (grau 3) estaria completamenet recuperado. Porém, um golpe que mataria o personagem instantaneamente ainda é fatal.</li>
</ul>
<p> </p>
<p> <strong>IMORTALIDADE</strong></p>
<ul>
<li> <strong><em>Idade Imutável</em></strong>, +0: o personagem não envelhece. Mesmo que esta habilidade venha a ser muito útil, ela tem pouco efeito no jogo, por isso seu custo é irrisório.</li>
<li><strong><em>Imortal</em></strong>, +2 (<em>freqüente e expressivo</em>): o personagem não pode ser morto, ainda que possa ser debilitado por ferimentos, enfraquecido por venenos e doenças, nocauteado por ataques, etc. É freqüente porque o personagem com este Talento não tem medo de conseqüências permanentes, e é expressivo por mudar drasticamente as habilidades do personagem.</li>
<li><strong><em>Invulnerável</em></strong>, +3 <em>(freqüente, expressivo e versátil)</em>: o personagem não pode ser ferido ou morto por meios convencionais, ainda que possa ser nocauteado por golpes poderosos ou falta de ar, ou ainda, morrer de fome ou sede.</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>INVISIBILIDADE</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Estátua Invisível</em></strong>, +1 (<em>freqüente, expressivo e versátil</em>): o personagem pode se tornar invisível desde que permaneça quieto e parado, ou que seja revelado.</li>
<li><strong><em>Andar Despercebido</em></strong>, +2 (<em>freqüente e expressivo</em>): o personagem pode ficar invisível e se mover sem desfazer o efeito.</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>PERSUASÃO</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Sorriso Vencedor</em></strong>, +0: o sorriso do personagem é encantador. Isso pode até fazer o personagem se destacar ou com que algumas pessoas estejam mais positivamente dispostas em relação a ele, mas isso não amolecerá os corações dos inimigos. No fundo, é só uma Qualidade.</li>
<li><strong><em>Voz Persuasiva</em></strong>, +1 (<em>freqüente</em>): o personagem possui uma voz suave que pode amolecer os corações dos outros. Porém, isso não funcionaria contra aqueles hostis ao personagem.</li>
<li><strong><em>Voz Encantadora</em></strong>, +2 (<em>freqüente e expressivo</em>): o personagem consegue conquistar a afeição daqueles com quem conversa por um tempo. Isso não funciona contra aqueles que se recusem a ouvi-lo, e aqueles que tenham sido encantados podem perceber o que aconteceu quando estiverem longe do personagem<em>. (Cuidado dobrado com o uso indiscriminado de Talentos deste tipo).</em></li>
<li><strong><em>Olhar Dominador</em></strong>, +3 (<em>freqüente, expressivo e versátil</em>): ao falar com firmeza e olhando nos olhos de alguém, o personagem consegue exercer algum controle sobre a vontade da vítima. Quando menor a Determinação do alvo, mais o personagem conseguirá exigir. Este controle é geralmente imprevisível, e uma vítima pode despertar do encanto sem aviso. <em>(Cuidado dobrado com o uso indiscriminado de Talentos deste tipo).</em><em> </em></li>
</ul>
<p><strong><em>** Controle Instantâneo</em></strong><em>: Poderes que dêem a um personagem controle instantâneo e total sobre outros personagens podem e vão arruinar qualquer trama, e logo, devem ser considerados com extremo cuidado.</em></p>
<p> </p>
<p><strong>PODERES CLERICAIS</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Ritos Clericais</em></strong>, +2 <em>(expressivo e versátil)</em>: o personagem pode liderar práticas de adoração e cerimônias divinas para canalizar energia. Dentre os efeitos adequados ao escopo dos Ritos Clericais encontramos: forjar juramentos, abençoar uniões, trazer fertilidade para colheitas, melhorar o destino de um exercito na guerra, etc. As habilidades do personagem podem depender de uma congregação para liderar, e são particularmente mais fortes em dia sagrados.</li>
<li><strong><em>Invocação</em></strong>, +3 <em>(freqüente, expressivo e versátil)</em>: o personagem, a despeito de qualquer grupo de seguidores, pode invocar o poder de entidades para abençoar pessoas, santificar pactos, proporcionar guia, e assim por diante. É freqüente porque não depende de uma congregação.</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>MUDANÇA DE FORMA</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Lobisomem</em></strong>, +2 <em>(freqüente e expressivo)</em>: o personagem pode se transformar num enorme e poderoso lobo que é imune a armas normais, que não sejam mágicas ou de prata. (Caso o personagem se transforme apenas em noites de lua cheia, o Talento deixa de ser freqüente). O grau do Talento estipula o ajuste que recebe em força física e sentidos aguçados.</li>
<li><strong><em>Forma de Pássaro</em></strong>, +2 <em>(freqüente e expressivo)</em>: o personagem pode se transformar num tipo particular de pássaro, como um corvo ou falcão.</li>
<li><strong><em>Homem-Pássaro</em></strong>, +3 <em>(freqüente e expressivo x2)</em>: o personagem pode se transformar num enorme e poderoso falcão que é imune a armas normais, que não sejam mágicas ou de prata. O Talento é duplamente expressivo porque o falcão pode voar e é imune a maioria das armas.</li>
<li><strong><em>Metamorfose</em></strong>, +3 <em>(freqüente, expressivo e versátil)</em>: o personagem pode assumir a forma de qualquer criatura natural (até o tamanho de um cavalo) e fazer uso  das habilidades que esta forma proporciona. Por exemplo, na forma de águia a visão do personagem se aguçaria; como uma serpente ele se tornaria venenoso, e como um cão seu olfato ficaria mais sensível. O Talento é freqüente porque o personagem sempre encontrará uma nova forma que seja conveniente. É expressivo porque o personagem pode se beneficiar das habilidades poderosas e letais destas formas. É versátil porque a capacidade de assumir uma série de formas diferentes e ganhar habilidades diversas com isso. (O personagem poderia restringir severamente este dom a apenas uma categoria, por exemplo, “gatos domésticos”, e o Poder deixaria de ser versátil. Transformar-se em leões, linces, leopardos, e outros felinos ainda é considerado versátil porque o personagem pode se beneficiar de habilidades de combate, visão noturna, capacidade de salto aumentada, audição excepcional, tamanho reduzido, etc.)</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>FALA</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Língua dos Pássaros</em></strong>, +0: o personagem pode falar com pássaros. Os pássaros, porém, não tem que necessariamente querer falar com o personagem, e o personagem pode descobrir que eles têm pouco a dizer.</li>
<li><strong><em>Falar com Animais</em></strong>, +1 <em>(freqüente)</em>: o personagem pode falar com qualquer tipo de animais. Ter o Poder não significa que os animais queiram falar com o personagem ou que tenham algo relevante a dizer. Ainda, animais podem ter muito a dizer sobre sua própria realidade, mas provavelmente sabem pouco sobre o mundo dos homens. Por exemplo, perguntar sobre a descrição das pessoas que passaram por ali mais cedo pode receber uma resposta tipo “todos os humanos são iguais para mim”.</li>
<li><strong><em>Sussurros das Sombras</em></strong>, +1 <em>(expressivo)</em>: o personagem pode se comunicar com os mortos, embora alguns fantasmas não estejam no melhor humor para conversar, e outros podem simplesmente não querer falar.</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>VISÕES</strong></p>
<ul>
<li><strong><em>Vislumbres do Futuro</em></strong>, +1 <em>(expressivo)</em>: em momentos de estresse, o personagem recebe visões do futuro. Essas visões não são conscientemente controladas pelo personagem e são geralmente vagas, abstratas ou incompletas.</li>
<li><strong><em>Ritual Visionário</em></strong>, +2 <em>(freqüente e expressivo)</em>: o personagem pode realizar rituais para ter visões do futuro, embora as visões sejam geralmente vagas, abstratas ou incompletas.</li>
<li><strong><em>Vislumbres Através do Tempo e Espaço</em></strong>, +2 <em>(expressivo e versátil)</em>: em momentos de estresse, o personagem recebe visões do futuro, do passado ou de lugares distantes. Essas visões não são conscientemente controladas pelo personagem e são geralmente vagas, abstratas ou incompletas.</li>
<li><strong><em>Olho Místico</em></strong>, +3 <em>(freqüente, expressivo e versátil)</em>: o personagem pode se concentrar e ter visões do futuro, passado ou lugares distantes, embora as visões sejam geralmente vagas, abstratas ou incompletas.</li>
</ul>
<p> ** <strong><em>Onisciência</em></strong><em>: Poderes que dotem um personagem com visões claras sobre passado, futuro ou lugares distantes podem e vão arruinar qualquer trama, e portanto devem ser considerados com extremo cuidado.</em></p>
</div>
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		<item>
		<title>Talentos Especiais (Poderes) Pt.1</title>
		<link>http://rpglab.wordpress.com/2009/10/20/talentos-especiais-poderes/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 02:54:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>theroleplayer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Chegamos a um dos assuntos mais delicados para um sistema de jogo: como trabalhar com habilidades super-humanas sem desconstruir a estrutura básica do sistema? Ou ainda, como fazer listas de poderes, com regras específicas para cada um, se na estrutura básica do sistema não há listas para mais nada? Eu optei por me prender à proposta essencial [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=144&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chegamos a um dos assuntos mais delicados para um sistema de jogo: como trabalhar com habilidades super-humanas sem desconstruir a estrutura básica do sistema? Ou ainda, como fazer listas de poderes, com regras específicas para cada um, se na estrutura básica do sistema não há listas para mais nada?<span id="more-144"></span></p>
<p>Eu optei por me prender à proposta essencial do Carma (afinal, era esse o propósito de fazer a reformulação, certo?) e comecei trabalhando no próprio conceito de Talento Especial. O que representam para o personagem, para a história, para o jogador e para o Narrador? Para um personagem, um Talento Especial, por mais simples ou complexo que possa parecer, é a capacidade de fazer alguma coisa normalmente considerada impossível. Para uma história, Talentos Especiais representam um grande divisor de águas entre aquele mundo ficcional e o mundo real. Seja devido a poderes mágicos adquiridos, ou dons psíquicos inerentes, ou mutações genéticas ou induzidas por radiação, ou equipamentos de tecnologia hiper-avançados implantados no indivíduo, o cenário geralmente oferece uma explicação razoável para como estas coisas são possíveis. A simples presença de habilidades meta-humanas já torna a ambientação de jogo mais distante de nossa realidade, o que de certo modo, dá ainda mais liberdade aos jogadores e ao próprio Narrador, pois estes fatores dão mais elasticidade às leis que regem o choque de realidades (nossa realidade x realidade dentro do jogo).</p>
<p>Para os jogadores e Narradores, Talentos Especiais representam um tipo de &#8220;troca de bastão&#8221;, exatamente como ocorre nas corridas de revezamento. Até o momento em que um jogador ativa um poder de seu personagem, é apenas o Narrador quem dita o que é possível ou não, além de especificar quais caminhos a trama deve seguir, mesmo que ações dos jogadores o desvie deste objetivo com certa freqüência. Mas quando um poder é ativado, naquele momento, é o jogador usurpando do Narrador o controle absoluto sobre as leis do cenário, e é ele quem determina como as coisas vão acontecer, mesmo que apenas temporariamente.</p>
<p>Na minha opinião, isso é extremamente significativo, justamente porque jogadores são imprevisíveis, as aplicações dos poderes de seus personagens são ainda mais imprevisíveis, e isso pode arruinar os planos de um Narrador, fazendo com que retomar o fluxo planejado de sua campanha seja comparável a um dos trabalhos do Hércules. Então, para o Carma, o melhor é fugir um pouco da linha tradicional dos sistemas que trabalham com Poderes. Na maioria destes sistemas, os parâmetros usados para avaliar quão caro um poder são baseados em quanto dano o poder pode causar, ou quantas pessoas pode afetar, ou quanto peso pode movimentar, blá blá blá. Os poderes são avaliados com base em quanto afetam as regras da física!!</p>
<p>No Carma, os critérios serão outros. Prefiro deixar mais caros os poderes mais perigosos no sentido narrativo, aqueles que dão muito controle sobre o desenrolar da trama aos jogadores, ainda mais os que o fazem com freqüência, e ainda mais caros aqueles com maior potencial de estragar a diversão do Narrador e dos outros jogadores. Isso é o mais importante para o Carma. Por esse motivo, há uma confissão que preciso fazer.</p>
<p> </p>
<p><em>** Momento Confessionário **</em></p>
<p><em><strong>Um dos meus jogos favoritos, Everway, é uma jóia de simplicidade e complexidade atuando em sinergia. Digamos que as regras que o Jonhatan Tweet elaborou para desenhar Poderes sejam a coisa mais </strong>simples<strong>,</strong> elegante <strong>e</strong> narrativa <strong>que já vi. Ah, adicione à esta lista</strong> funcional<strong>. Então, resolvi prestar minha homenagem a esta pérola, e fiz uma adaptação livre destas regras, em conjunto com Carma. Perdão aos puritanos, mas a idéia é simplesmente boa demais pra ser deixada cair na obscuridade do esquecimento!</strong></em></p>
<p><em>** Fim do Momento Confessionário **</em></p>
<p><em></em> </p>
<p>Talentos Especiais são, acima de tudo, Talentos, e como tal são limitados em escopo e possuem efeitos específicos. Você pode dar ao seu personagem qualquer tipo de poder que seja adequado ao seu histórico ou que lhe interesse, mas Talentos Especiais são caros, e quanto mais potentes forem estes poderes, menos eficazes suas outras características serão. Poderes podem incluir habilidades de cura, de vôo, mudança de forma, e assim por diante. Também é possível adotar vantagens que não sejam diretamente ligadas ao personagem, mas de um objeto ou criatura. Por exemplo, seu personagem pode ter um animal <em>familiar</em>, uma varinha com propriedades mágicas, um barco voador, ou coisas do tipo.</p>
<p>Quanto mais útil for um Talento Especial, mais Pontos de Personagem serão exigidos para adquiri-lo. Para definir quantos Pontos serão necessários, determine se o Poder é ou não <em>Freqüente</em> (em termos de utilidade), <em>Expressivo</em> (tendo grande efeito no jogo), e <em>Versátil</em> (útil de várias maneiras). Cada um destes elementos tem adiciona 1 ponto ao custo normal dos Talentos, por grau. Por exemplo, um Talento Especial com custo +2, custará 4 Pontos no grau Bom (ao invés de 2 Pontos), e mais 4 pontos no grau 2 (novamente, ao invés dos 2 Pontos de Talentos mundanos).</p>
<p>Determinar se um Talento Especial é freqüente, expressivo ou versátil é sempre uma questão de julgamento, e é o Narrador quem dá o aval e tem sempre a palavra final. No caso de dúvidas sobre como classificar um Talento Especial, o Narrador deve seguir seu instinto. Não há nada de errado em classificar um Talento destes de modo diferente de como outro Narrador o faria.</p>
<p>Para ajudar a apresentar estes parâmetros, vamos usar 3 habilidades distintas como base, e conferimos como cada um destes se encaixaria no contexto de  freqüentes, expressivos ou versáteis.</p>
<ul>
<li><strong><em>Recuperação Rápida</em></strong>: a capacidade de se recuperar rapidamente de ferimentos.</li>
<li><strong><em>Reverter Feitiço</em></strong>: a habilidade de fazer com que feitiços lançados contra o personagem afetem o próprio lançador do feitiço no seu lugar.</li>
<li><strong><em>Canto Místico</em></strong>: a habilidade de cantar com efeito magicamente aumentado e afetar o humor da platéia.</li>
</ul>
<p><strong></strong> </p>
<p><strong>O Poder é Freqüente? </strong>Se o Poder é algo que freqüentemente faz a diferença durante o jogo, ele é considerado <em>freqüente</em>. Por exemplo, <em>Recuperação Rápida </em>é um Poder freqüente por motivos óbvios. <em>Reverter Feitiço</em> não é freqüente porque só funciona quando um feitiço é lançado contra o personagem. Seria freqüente se ele pudesse reverter qualquer tipo de magia, e não apenas efeitos direcionados a si. <em>Canto Místico </em>não é freqüente porque afetar o humor de uma platéia não é muito útil em muitas situações. Um personagem poderia até ficar cantando o tempo todo, mas como o Talento raramente afetaria o jogo, não precisa ser categorizado como freqüente.</p>
<p>A maioria dos Talentos Especiais será <em>Freqüente</em>, afinal, a maioria dos jogadores irá elaborar Talento que façam a diferença para seus personagens.</p>
<p> </p>
<p><strong>O Poder é Expressivo? </strong>Se o Poder tem um efeito grandioso, especialmente sobre outros personagens, ele é considerado <em>expressivo</em>. Considere expressivo qualquer coisa que mude <em>significativamente</em> as capacidades do personagem. A habilidade de reverter um feitiço contra o feiticeiro é expressivo porque possui o poderoso efeito de proteger o personagem contra magia e ainda afetar aqueles que tentam hostilizá-lo magicamente. Às vezes um Talento Especial terá um efeito menos expressivo (como quando um feitiço é simples), mas como <em>Reverter Feitiço</em> é capaz de efeitos expressivos, ele é considerado um Poder expressivo também. <em>Recuperação Rápida</em> não é um Poder expressivo porque não muda significativamente as capacidades de um personagem. Não o ajuda a combater inimigos, resolver enigmas, ou realizar outros feitos importantes. Mas caso o jogador determine que esse Talento Especial funciona instantaneamente, de modo que os ferimentos desapareçam em questão de segundos, então o Poder seria expressivo, visto que muda o jogo em situações perigosas. <em>Canto Místico </em>não é um efeito expressivo porque mudar o humor de uma platéia não é um efeito poderoso. Mas se o jogador definisse que sua habilidade de canto pararia soldados investindo em carga contra ele, isso tornaria o Talento Especial algo um tanto expressivo.</p>
<p>Note que se um Poder for considerado expressivo em mais de um aspecto, essa categoria pode ser adotada múltiplas vezes.</p>
<p> </p>
<p><strong>O Poder é Versátil? </strong>Se o Poder pode ser usado de diversas maneiras diferentes, ele é considerado <em>versátil</em>. <em>Canto Místico</em> é versátil porque o personagem pode alterar humores para produzir uma variedade de efeitos. O personagem pode levantar o astral das pessoas, amenizar sensações ruins, impulsionar uma multidão a agir, e assim por diante. O jogador poderia restringir bastante sua habilidade também, como, por exemplo, ser apenas capaz de causar tristeza. Neste caso, o Poder não seria considerado versátil. <em>Recuperação Rápida</em> não é considerado versátil porque só há uma coisa que um personagem pode fazer com isso: curar-se rapidamente de ferimentos. Se o jogador definisse essa recuperação de forma mais abrangente (doenças, bebedeiras, sono, confusão, dor de cabeça, encantamentos, etc), então seria considerado um Poder versátil. E <em>Reverter Feitiços</em> não é considerado versátil porque só há uma coisa que um personagem pode fazer com isso. Se o jogador definisse que pode reverter qualquer forma de energia (mágica, emocional, calor, etc), então o Poder seria versátil.</p>
<p> </p>
<p>Se um Talento Especial não tiver fraquezas ou desvantagens inerentes, ou que seja particularmente poderoso, o Narrador pode aumentar seu custo. Por exemplo, <em>Invisibilidade</em> é geralmente um Poder freqüente e expressivo. Porém, Invisibilidade possui desvantagens: o faro de cães de guarda e indivíduos dotados de excelente audição podem localizar indivíduos invisíveis. Se o jogador define que além de não ser visto o personagem também não pode ser farejado, o custo do Poder aumenta.</p>
<p>Há situações em que um Talento Especial represente uma habilidade que não seja nem freqüente, nem expressiva, e nem versátil. Por exemplo, a habilidade de fazer um instrumento tocar sozinho não se encaixa em nenhuma das categorias. Nestes casos, o custo é o mesmo de um Talento comum. Note que este tipo de Talento Especial pode até ser algo que o personagem use freqüentemente, mas desde que não faça diferença em jogo. </p>
<p> </p>
<p>No próximo post, diversos exemplos de <em>Talentos Especiais</em>.</p>
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		<title>Criando Personagens</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 02:10:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>theroleplayer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Chegamos ao momento em que debatemos como personagens são elaborados no Carma. Mais uma vez, o Carma difere um pouco dos sistemas tradicionais por não oferecer listas de habilidades, vantagens ou poderes. Isto é proposital, de modo a manter de maneira mais livre a adaptação das idéias dos jogadores sobre seus personagens, usando os termos que julgar [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=142&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chegamos ao momento em que debatemos como personagens são elaborados no Carma. Mais uma vez, o Carma difere um pouco dos sistemas tradicionais por não oferecer listas de habilidades, vantagens ou poderes. Isto é proposital, de modo a manter de maneira mais livre a adaptação das idéias dos jogadores sobre seus personagens, usando os termos que julgar mais apropriados.</p>
<p>Listas de opções são funcionais porque muitas vezes os jogadores não se sentem inspirados para criar &#8220;do nada&#8221; os melhores termos que refletiriam o conceito do seu personagem, mas nem sempre esta facilidade ajuda. Por várias vezes jogadores perdem subitamente o interesse por um personagem porque as opções oferecidas por um sistema não eram adequadas à sua idealização.<span id="more-142"></span></p>
<p>O Carma busca justamente usar a simplicidade descritiva que qualquer um pode alcançar (inclusive e principalmente os não-rpgistas) e, a partir destas descrições, elaborar o perfil de um personagem respeitando os parâmetros do sistema. Aqui, o mais importante é descrever o personagem de modo a poder facilmente transmitir <em>quem</em> e <em>o que</em> um personagem é, e em como ele pode influenciar uma história, deixando em aberto os aspectos mais detalhistas, justamente para serem especificados pelo grau de exigência não apenas da ambientação da história, mas também pelos critérios do próprio grupo de jogo.</p>
<p>A primeira coisa a ser definida para criação dos personagens é o estilo do jogo e o grau de competência inicial que o Narrador gostaria de ter em seus personagens. Tipicamente, este grau pode ser dividido em 3 categorias: Normal, Heróico e Cinemático.</p>
<p> </p>
<p><strong>CUSTOS DAS CARACTERÍSTICAS</strong></p>
<p>Todo personagem distribui 8 pontos entre seus 4 Aspectos Primários, idealmente equilibrando todos em grau 2 (Mediano). Aumentar um Aspecto custa o equivalente ao grau seguinte. Ou seja, para elevar um Aspecto para Acima da Média (grau 3), o jogador precisa investir 3 pontos, e aumentá-la para grau 4 acumularia outros 4 pontos.</p>
<p>Um Talento em grau 1 (Bom) custa 2 Pontos; em grau 2 (Ótimo) custa 4 Pontos; em grau 3 (Excepcional) custa 8 Pontos; e em grau 4 (Incomparável) custa 12 Pontos. Ou seja, começar o jogo com um Talento em grau Avançado custa 4 Pontos.</p>
<p>Aumentar a Pilha de Carma custa em Pontos o grau do Aspecto mais alto do personagem. Ou seja, se seu maior Aspecto está em grau 4 (Excepcional), cada Ponto de Carma extra custará 4 Pontos.</p>
<p>Vantagens Menores custam 1 Ponto, Vantagens Significativas custam 2 Pontos, e Vantagens Maiores custam 4 Pontos.</p>
<p> </p>
<p><strong>CAMPANHA NORMAL</strong></p>
<p>Considerado o nível Padrão, personagens em nível normal são suficientemente competentes para serem reconhecidos e respeitados, e não fragilizados ou &#8220;apagados&#8221;. Aventuras de RPG costumam ser excitantes e desafiadoras, então os personagens deveriam ser assim também. O Narrador pode ajustar a estrutura básica destes personagens como quiser, adaptando-os conforme as necessidades de sua aventura.</p>
<p>Um típico personagem em nível normal tem pelo menos 1 de seus Aspectos em grau acima da média (embora o mais comum seja ter 2 Aspectos acima da média), mas raramente atinge a marca do Excepcional. No que diz respeito aos seus Talentos, personagens-padrão possuem tipicamente 2 a 3 Talentos em nível Bom, uns 2 Talentos em nível Ótimo e potencialmente 1 em nível Excepcional (dependendo da generosidade do Narrador).</p>
<p>Todo personagem começa com 3 pontos para distribuir entre seus Gatilhos. Para terminar, a Pilha de Carma inicial para personagens neste nível é a soma entre seus dois maiores Aspectos. Personagens-Padrão são feitos com 20 Pontos.</p>
<p>Este nível é o indicado para ambientações mais rigorosas, nas quais os personagens são pessoas dedicadas, porém não são excepcionais; em que manobras absurdas ou lances de sorte são raros e o risco de morte é consideravelmente alto.</p>
<p> </p>
<p><strong>CAMPANHA HERÓICA</strong></p>
<p>Quando um Narrador opta pelo nível Heróico, ele está dando mais experiência e &#8220;poder de fogo&#8221; aos personagens. Estes personagens encaram situações que seriam desafiadoras para o cidadão comum com certo conforto, então espera-se que situações que estes considerem desafios sejam mais dramaticamente elaboradas.</p>
<p>Um típico personagem em nível Heróico certamente terá 2 de seus Aspectos Primários em grau superior (embora não seja raro encontrarmos 3 Aspectos acima da média), e eventualmente atinge a marca do Excepcional em pelo menos 1 deles. No que diz respeito aos seus Talentos, personagens-heróicos possuem tipicamente 3-5 Talentos em nível Bom, 2-3 em nível Ótimo e possivelmente mais que uma em nível Excepcional (mais uma vez, dependendo da generosidade do Narrador).</p>
<p>A pontuação dos Gatilhos nunca muda, é sempre 3, independente do nível. A Pilha de Carma inicial para personagens neste nível é a soma entre seus dois maiores Aspectos, +2. Personagens&#8211;Heróicos são feitos com 40 Pontos, em média.</p>
<p>Este nível é o indicado para ambientações menos rigorosas, geralmente com boa dose de ação, nas quais os personagens são bastante competentes, mas ainda encontram desafios expressivos com bastante freqüência. Cenários de fantasia, tanto medieval quanto urbana, com baixo nível de misticismo em termos de poder, são bons exemplos, assim como ambientações de espionagem ou operações especiais. Manobras ousadas e lances de sorte acontecem naturalemente, mas o risco de morte ainda é presente e constante.</p>
<p>No nível Heróico, cada personagem também tem à sua disposição, 3 bônus livres: um de <em>+1</em>, outro de <em>+2</em> e um último de <em>+3</em>. Estes bônus podem ser utilizados quando o jogador quiser, mas apenas 1 vez por sessão. Uma vez usados, eles só voltarão na próxima partida. Considere como &#8220;esforço heróico&#8221;, sorte, ou simplesmente destino. O fato é que Heróis desafiam perigos diversos rotineiramente, e precisam se safar pra contar suas histórias. </p>
<p> </p>
<p><strong>CAMPANHA SUPER-HERÓICA (CINEMÁTICA)</strong></p>
<p>A Campanha Cinemática é aquela onde o conceito de excesso é central. Personagens encaram situações críticas frequentemente, realizam proezas estonteantes, escapam da morte certa com elegância, e voltam para casa com alguns arranhões e escoriações. Personagens Cinemáticos ainda podem morrer (caso isso seja dramaticamente apropriado), mas ainda assim será de maneira gritante e marcante.</p>
<p>Estes personagens são poderosos, ou extremamente sortudos, e se vêem em situações complicadas com uma freqüência irritante. Por isso, neste nível os personagens podem começar com quantos Aspectos em grau Excepcional (e Talentos em grau Incomparável) quanto puderem pagar com seus 60+ pontos em suas características.</p>
<p>A Pilha de Carma inicial para personagens neste nível é a soma entre seus dois maiores Aspectos, +4.</p>
<p>Confira também as regras para <em>Façanhas</em>. Elas tornaram seu jogo ainda mais interessante.</p>
<p> </p>
<p><strong>FINALIZANDO</strong></p>
<p>Os jogadores podem ser tão genéricos quanto desejarem em seus Talentos, mas estejam cientes que o Narrador pode vetar o uso de um Talento que julgue inapropriado, e oponentes com Talentos mais objetivos e concentrados para um Conflito recebem um bônus. Em outras palavras, tentem não ser nem específico nem abrangente demais; busque o equilíbrio.</p>
<p>Dê atenção aos Talentos/Qualidades. Junto com os Gatilhos, são estas as ferramentas que mais individualizam e acrescentam cor e profundidade aos personagens. Use frases, termos ou expressões que expressem não apenas como aquela características funciona para o personagem, mas também expresse preferências ou áreas de maior aprimoramento, e um pouco da própria personalidade e história de vida do seu personagem.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/rpglab.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/rpglab.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/rpglab.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/rpglab.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/rpglab.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/rpglab.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/rpglab.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/rpglab.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/rpglab.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/rpglab.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/rpglab.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/rpglab.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/rpglab.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/rpglab.wordpress.com/142/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=142&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Exemplos de Conflitos</title>
		<link>http://rpglab.wordpress.com/2009/10/20/exemplos-de-conflitos/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 16:02:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>theroleplayer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Exemplos]]></category>

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		<description><![CDATA[Talvez a melhor maneira de entender como as regras funcionam é através de alguns exemplos práticos, mostrando como funcionam no Carma. * * * * * * * * * * * EXEMPLO #1 Para este primeiro exemplo, vamos imaginar o Narrador (Sérgio) e dois jogadores (Tiago e Gustavo) em um Conflito direto e simples entre dois personagens, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=140&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Talvez a melhor maneira de entender como as regras funcionam é através de alguns exemplos práticos, mostrando como funcionam no Carma.</p>
<p style="text-align:center;" align="center">* * * * * * * * * * *</p>
<p><strong>EXEMPLO #1</strong></p>
<p>Para este primeiro exemplo, vamos imaginar o Narrador (Sérgio) e dois jogadores (Tiago e Gustavo) em um Conflito direto e simples entre dois personagens, o tipo de Conflito mais comum. O personagem de Tiago, <em>Anderson</em>, atingiu seu limite de tolerância em relação ao corrupto dono de uma mina de exploração e, após pegar uma arma no porta-luvas de seu carro, marcha em direção ao trailer do tal empregador. O personagem do Gustavo, <em>Lucius</em>, tenta introceder.<span id="more-140"></span></p>
<p><strong>Gustavo</strong>: Lucius diz, &#8220;<em>Você não vai entrar lá com esta arma</em>&#8220;.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: &#8220;<em>Pode apostar que vou</em>.&#8221;</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Ok, temos uma situação de conflito. Tiago, qual seu objetivo?</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Vou manter a arma comigo e vou entrar.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Certo. Gustavo?</p>
<p><strong>Gustavo</strong>: Ele vai me dar a arma.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Tudo bem. Acho que os Riscos são claros também. Definam seus Totais de Ação e vamos ver se Anderson fica ou não com a arma.</p>
<p>Neste momento, Tiago e Gustavo calculam seus Totais em segredo. Tiago está usando a <em>Determinação 3</em> de Anderson, junto com seus Talentos <em>Negociador Excelente (+2) </em>e <em>Cabeça Dura (+1)</em>, e soma a esta base +2 Pontos de Carma, para um total de 8 Pontos.</p>
<p>Gustavo usa a <em>Finesse 3</em> de Lucius, junto com seu Talento <em>Advogado</em> <em>Competente (+1) </em>e +3 Pontos de Carma (o máximo permitido por sua Finesse), para um total de 7 Pontos.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Prontos? Vamos ver. Tiago, explique sua ação?</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Anderson é um negociador calejado e bastante cabeça dura, então eu uso isso, junto com a Determinação dele pra fazer Lucius abrir caminho. Determinação3 + Negociador 2 + Cabeça Dura 1 + 2 Pontos de Carma; total: 8.</p>
<p><strong>Gustavo</strong>: Lucius vai tentar apelar para a razão e convencer Anderson a mudar de idéia. Eu uso Finesse 3 + Advogado 1 + 3 Pontos de Carma; total: 7.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Bom, isso significa que Anderson vence por 1 ponto: Sucesso. Ele fica com a arma. Tiagão, como a coisa se desenrola?</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Anderson diz: &#8220;<em>Sai da minha frente, Lucius. Esse cara se recusou a mudar o esquema das escavações e agora duas pessoas morreram por isso. Ele vai fechar a mina por bem ou por mal.</em>&#8221; Anderson olha nos olhos de Lucius pra deixar bem clara sua determinação.</p>
<p><strong>Gustavo</strong>: &#8220;<em>Anderson, você vai acabar sendo preso portando essa coisa. E se ele tiver uma arma também? Isso vai acabar mal, e você sabe disso.</em>&#8220;</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Balançando a cabeça em negação, Anderson passa por Lucius. Ele sabe que não vai mudar a opinião de Anderson.</p>
<p><strong>Gustavo</strong>: &#8220;<em>Droga</em>!&#8221;</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: O sucesso foi <em><strong>Marginal</strong></em>, o que significa uma <em>Conseqüência Superficial</em> para Lucius. Anote aí, Gustavo.</p>
<p style="text-align:center;" align="center">* * * * * * * * * *</p>
<p>Simples não? Vamos começar a complicar mais um pouco então, pra mostrar que personagens podem adotar mais de uma tática durante um conflito. Nesta cena, coloco o capataz da mina confrontando Anderson, que continua decidido a entrar na mina.</p>
<p><strong>EXEMPLO #2</strong></p>
<p><strong>Sérgio</strong>: O capataz da mina sai da cabine quando você passa com pressa. &#8220;<em>Parado aí</em>!&#8221;</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Temos um conflito então, porque não vou deixar ele me parar.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Ok! E qual seu objetivo no conflito? O capataz pretende te fazer dar a volta e voltar pro escritório.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: E eu quero entrar na mina e não tenho muito tempo. Não pretendo deixar ele me atrasar.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Ótimo. Vamos calcular!</p>
<p>Sérgio decide que o capataz vai pegar pesado com Anderson. Ele investe 2 pontos de Carma e os soma à <em>Determinação 3</em> e ao Talento <em>Capataz (+2) </em>(considerando sua experiência com ambientes pesados e uso de violência) para agarrar Anderson e jogá-lo no chão. Sérgio deduz que Anderson pode tentar revidar, então investe 1 Ponto de Carma (chegando ao limite de Carma devido ao grau no Aspecto que iniciou o Conflito) para poder usar seus <em>Reflexos 2</em> + <em>Capataz</em> <em>2</em> também numa ação reativa.</p>
<p>Tiago acredita que o capataz levará vantagem num confronto físico, então decide improvisar um pouco. Ele investe 2 Pontos de Carma em seus <em>Reflexos 3</em> em conjunto com seus Talentos <em>Ex-Policial</em> <em>2</em> e <em>Alerta 1</em> para se defender, e outro Ponto de Carma em <em>Determinação 3 + Ex-Policial 2</em> para exibir sua arma e intimidar o capataz.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Pronto?</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Pronto. Vamos ver!</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: O capataz vai agarrar você e jogá-lo no chão. &#8220;<em>Acho que não me ouviu, parceiro. A mina está fora do seu alcance.</em>&#8221; Esta é uma ação de Determinação; a de Reflexos é pra me defender de seu revide.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Que bom que não estou revidando então! Minha ação de Reflexos é pra evitar qualquer investida física, e minha ação de Determinação é pra sacar a arma e fazê-lo recuar.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Putz! Nem pensei nisso&#8230; Vamos resolver. Sua ação de Reflexos vai contra a minha de Determinação. Meu total é 7: Determinação 3 + Capataz 2 + Carma 2.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Justo. Estou usando <em>Ex-Policial </em>pra me defender por conta de minha experiência nas ruas. Meu total é 8: Reflexos 3 + Policial 2 + Alerta 1 + Carma 2.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Você vence por 1 ponto, um <em>Sucesso Marginal</em>. Acontece assim: o capataz avança sobre você dizendo &#8220;<em>A mina está fora de seu alcance, parceiro</em>&#8220;, e investe para segura-lo pela jaqueta e tentar direcioná-lo para o caminho de volta, mas você estava preparado, já passou por isso antes, então você se contorce para fora do alcance dele antes dele te tocar.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Legal. Agora a outra ação, e ele não tem defesa contra minha Determinação. Vou puxar minha arma, mas não vou apontar pra ele, apenas mostrar que estou armado. &#8220;<em>Sou mais do que você pode aguentar, amigo. Apenas se afaste e não teremos problemas</em>&#8220;. Meu total é 6: Determinação 3 + Policial 2 + Carma 1. E ainda tenho a arma que me dá +2, certo?!</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Neste caso, só +1. A função da arma é atirar nos outros, e você só está intimidando. Armas podem ser usadas para isso também, e é por isso que está ganhando o bônus por improviso. Então seu total agora é 7. Hmm&#8230; ele só pode usar a Determinação para se defender, cujo grau é apenas 2. Você vence por 4 pontos (equivalente a Aspecto +2), o que significa um <em>Sucesso Excepcional</em>. Você saca a arma e ele recua por reflexo, enquanto ergue as mãos pro ar, mudando o tom do discurso. &#8220;<em>Não quero confusão, cara. Relaxa</em>.&#8221;, diz, se afastando.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Ótimo! Eu corro para a entrada.</p>
<p style="text-align:center;" align="center">* * * * * * * * * * * * * * *</p>
<p>Espero que os exemplos estejam ajudando a visualizar e entender a dinâmica da coisa, mesmo que alguns fatores ainda não tenham sido apresentados e outros terem sido deixados de lado propositalmente (como recuperação dos Pontos de Carma).</p>
<p>Mais um, então?</p>
<p><strong>EXEMPLO #3</strong></p>
<p>Dando continuidade à trama, agora coloco Anderson numa situação difícil contra o dono na mina, o principal Antagonista, para podermos ilustrar como um personagem pode usar Carma para escapar de eventos drásticos&#8230;  esporadicamente.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Você alcança o centro das escavações, de onde consegue ver um buraco (aproximadamente do tamanho de uma cabeça) que emana uma energia inumana, não-natural. Parece uma mistura de fogo e sombras, só que avermelhado, e ainda tem o estranho som que emana dele&#8230; parece humano&#8230; Definitivamente, há algo maligno ali, e a sensação de desconforto é nauseante.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Ok. Vou encaixar o artefato de volta no buraco.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Assim que você se aproxima, uma figura emerge das sombras. É Jacks, o dono da mina, e ele caminha em sua direção. &#8220;<em>Me entregue o artefato, Anderson, e se poupe de se machucar</em>,&#8221; ele diz, quase num rosnado.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Bacana. Conflito: eu vou colocar o artefato no buraco.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: E ele vai tomar o artefato de você, por bem ou por mal. Vamos nós?</p>
<p>Tiago decide que <em>Reflexos </em>é o melhor Aspecto para o feito, porque ele vai arremessá-lo se for preciso. Ele também usa o Talento &#8220;<em>Investigador do Oculto</em>&#8220;, e investe 1 Ponto de Carma na ação. Ele acredita que é agora ou nunca, então gasta outro Ponto de Carma e prepara sua <em>Determinação</em> para não ceder a qualquer argumento que Jacks use contra ele, somando-a aos Talentos &#8220;<em>Cabeça Dura</em>&#8220; e &#8221;<em>Ex</em>-<em>Policial</em>&#8221; e mais 1 Ponto de Carma.</p>
<p>Sérgio prepara Jacks usando sua <em>Finesse</em> mais o Talento &#8220;<em>Criminoso Psicótico</em>&#8221; para atirar em Anderson, investindo 2 Pontos de Carma na ação. Ele também reutiliza este Talento com sua <em>Determinação</em> para impedir Anderson de passar por ele.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Mostre-me o que você preparou. Ele está usando Determinação para impedir que você alcance o poço e Finesse para atirar em você.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Ele está atirando em mim?! Que filho da&#8230; Minha ação de Reflexos é para jogar o artefato de volta no buraco e minha Determinação é para encarar Jacks e tentar intimidá-lo, pelo menos para não atirar em mim!</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Prefiro resolver a ação do tiro primeiro, mas ainda que você seja baleado ou não, seu arremesso ainda vai contra a Determinação dele para bloquear. A Finesse dele é 3, que somados com ao Talento (em grau 2) e 2 Pontos de Carma, totalizam 7. E temos o bônus da arma: +2!</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Minha Determinação é 3 e meu Talento é 2. Meu Talento <em>Cabeça Dura </em>realmente não faz diferença, mas eu investi 1 Ponto de Carma, totalizando 6. Nada Bom&#8230;</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Nada bom mesmo&#8230; Ele te venceu por 3 pontos, o que é um Sucesso Total, ou seja, a Conseqüência é Significativa, e provavelmente ele te deixa muito mal com este tiro&#8230; Vamos ver como saiu o arremesso.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Estou usando Reflexos 3 junto com <em>Investigador do Oculto</em> 1. Total de 4 pontos.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: <em>Investigador do Oculto</em> é uma escolha fraca para esta ação, assim como o <em>Criminoso Psicótico</em> de Jacks. Nenhum dos dois receberá o bônus. Ele tem Determinação 2 e não investiu Pontos de Carma, então o Total dele é 2 e o seu, na verdade, é só 3 (ninguém tinha Talentos apropriadas). Seu sucesso é Marginal, então digamos que você tenha conseguido fazer um bom arremesso antes de cair, mas ele pode ter te acertado fatalmente também.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: A questão é o quão <em>fatalmente </em>eu posso controlar&#8230; Acho que não quero este tiro agora. Vou sacrificar Carma e reduzir esta gravidade. Gastar Carma permanentemente é doloroso, mas ainda é melhor que ser baleado neste ponto da história.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Quantos Pontos vai sacrificar?</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Vou queimar 1 para reduzir a Conseqüência de Significativa para Superficial. Meu total de Carma está reduzido permanentemente em 1 ponto agora.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Como você alterou o fluxo natural da história de forma meio &#8221;crua&#8221;, eu preciso fazer um ajuste ao cenário, coisas de equilíbrio narrativo. Digamos que você conseguiu se jogar ao chão e evitar um tiro fatal, mas ainda é pego de raspão. Porém, isso também te desequilibrou e isso prejudicou seu arremesso. Então, considero que Jacks se antecipa e agarra o artefato, puxando-o de sua mão.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Não fico exatamente feliz, mas pelo menos não morri! O tiro me projetou para trás, e perdi a pegada do artefato.</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Jacks sorri maliciosamente e, colocando o artefato debaixo do braço esquerdo, corre em direção à entrada da mina.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Bom, agora é bom recuperar algum Carma, porque investi tudo e fiquei fadigado&#8230; Sacrifiquei 1 Ponto, então meu total cai permanentemente. E sofri 2 Conseqüências Superficiais: 1 pelo tiro e outra porque ele conseguiu o artefato. Minhas próximas ações teriam a Complexidade aumentada em +2, mas a cena já acabou, né?</p>
<p><strong>Sérgio</strong>: Sim. E você ainda pode recuperar o Carma sacrificado com experiência.</p>
<p><strong>Tiago</strong>: Espero que Lucius esteja de prontidão lá fora. E que tenha uma arma!!</p>
<p style="text-align:center;" align="center">* * * * * * * * * * * * * * *</p>
<p style="text-align:left;">Bom, espero que os exemplos tenham sido proveitosos! Seguimos agora com a Criação de novos personagens.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/rpglab.wordpress.com/140/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/rpglab.wordpress.com/140/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/rpglab.wordpress.com/140/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/rpglab.wordpress.com/140/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/rpglab.wordpress.com/140/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/rpglab.wordpress.com/140/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/rpglab.wordpress.com/140/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/rpglab.wordpress.com/140/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/rpglab.wordpress.com/140/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/rpglab.wordpress.com/140/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/rpglab.wordpress.com/140/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/rpglab.wordpress.com/140/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/rpglab.wordpress.com/140/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/rpglab.wordpress.com/140/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=140&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Conseqüências</title>
		<link>http://rpglab.wordpress.com/2009/10/19/consequencias/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 17:11:25 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Toda e qualquer situação de Conflito acarretará em alguém pagando as Conseqüências. Essas Conseqüências são combinadas antes de um Conflito iniciar, e a intensidade destas Conseqüências está diretamente ligada ao grau de Sucesso do teste do Conflito: Sucesso Marginal resulta numa Conseqüência Superficial. Sucesso Total resulta numa Conseqüência Significativa. Sucesso Excepcional resulta numa Conseqüência Crítica. É importante [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=134&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Toda e qualquer situação de Conflito acarretará em alguém pagando as Conseqüências. Essas Conseqüências são combinadas <em>antes </em>de um Conflito iniciar, e a intensidade destas Conseqüências está diretamente ligada ao grau de Sucesso do teste do Conflito:</p>
<ul>
<li>Sucesso Marginal resulta numa <strong>Conseqüência Superficial.</strong></li>
</ul>
<ul>
<li>Sucesso Total resulta numa <strong>Conseqüência Significativa.</strong></li>
</ul>
<ul>
<li>Sucesso Excepcional resulta numa <strong>Conseqüência Crítica.<span id="more-134"></span></strong></li>
</ul>
<p>É importante notar que, às vezes, as Conseqüências anunciadas antes do Conflito vão precisar ser ajustadas de acordo com o grau de Sucesso no teste. Por exemplo, se num Conflito físico um personagem deseja matar o oponente caso vença o Conflito, e seu resultado no teste seja &#8220;apenas&#8221; um Sucesso Marginal, ele deve ajustar sua narrativa apropriadamente, talvez até mesmo se contentando em deixar o oponente inconsciente, porém vivo.</p>
<p>Por isso, é importante analisar as Conseqüências com base no que compõe o núcleo do impasse, no que está realmente <em>em</em> Conflito. No exemplo acima, o porquê de os personagens estarem se enfrentando é mais importante: será para saquear ou evitar ser saqueado? Será para fazer um ponto de vista prevalecer? É apenas uma competição? Até mesmo noções simples como &#8220;ele quer passar, mas eu preciso impedí-lo&#8221; são mais apropriados do que &#8220;quero matá-lo, pura e simplesmente porque sei que posso&#8221;.</p>
<p>Quando falamos sobre as Ações, comentamos que os Pontos de Carma representam quanto tempo um personagem consegue se manter numa história. É bem por aí mesmo. À grosso modo, podemos brincar e dizer que os Pontos de Carma representam o &#8220;tempo de tela&#8221; de um personagem (numa série ou filme), ou sua &#8220;barrinha de energia&#8221; (num video game), mas a verdade é que o Carma define o fluxo da participação de um personagem numa aventura; é sua imunidade <em>à trama</em> e seu <em>apelo narrativo</em>. Por isso que Consequências mais sérias os afetam diretamente.</p>
<p><strong>EFEITOS DAS CONSEQÜÊNCIAS NAS REGRAS</strong></p>
<p>Sempre que um personagem recebe uma Conseqüência, isso afetará o Índice de Complexidade de suas próximas ações, e também podem afetar diretamente seus Pontos de Carma. A grande diferença é por quanto tempo os Pontos de Carma ficarão ausentes e quais as repercussões que as Conseqüências lhe trazem dentro do cenário de jogo. Tudo isto está diretamente ligado à intensidade da Conseqüência.</p>
<p>Quando um personagem sai de um Conflito com <strong>Conseqüências Superficiais</strong>, ele ainda não tem seus Pontos de Carma reduzidos. Conseqüências Superficiais não devem representar nada realmente sério, funcionando mais como um lembrete da falha do personagem, o que dependendo da situação pode prejudicar muito ou pouco seu desempenho nas suas ações posteriores. Cansaço, machucados leves, insegurança quanto às próprias capacidades, reputação arranhada, tonteira ou qualquer outro incômodo passageiro são bons exemplos destas Conseqüências. Testes posteriores nesta mesma Cena terão sua Complexidade aumentada em +1, para cada Consequência deste tipo que venha a receber, mas estas desaparecem numa taxa de 1 Consquência Superficial por Cena.</p>
<p>Quando um personagem sai de um Conflito com <strong>Conseqüências Significativas</strong>, ele tem seus Pontos de Carma reduzidos em 1 para cada uma destas Conseqüências até a próxima Sessão (ou por um número de dias equivalente dentro da passagem de tempo na história), e estes Pontos retornam na razão de 1 a cada Sessão (ou dia). Conseqüências Significativas devem representar algo razoavelmente sério, visto que são bastante frequentes e se encontram no meio-termo entre um simples incômodo e uma situação dramaticamente ruim. Portanto, estas Conseqüências sempre devem causar num personagem o sentimento de perda óbvia, de modo a encorajá-lo a evitar tais circunstâncias futuramente. Machucados sérios, insegurança total nas próprias capacidades, reputação estragada, desmaios longos ou qualquer outro efeito ruim (que possivelmente deixará o personagem fora de ação ou &#8220;funcionando&#8221; bem abaixo de sua capacidade normal) são bons exemplos destas Conseqüências. Novamente, testes posteriores nesta mesma Cena terão sua Complexidade aumentada em +1, mas desaparecem numa taxa de 1 Consequência Significativa por Dia (dentro do jogo).</p>
<p>Quando um personagem sai de um Conflito com <strong>Conseqüências Críticas</strong>, ele tem seus Pontos de Carma reduzidos em 2 Pontos para cada uma destas Conseqüências recebida. Conseqüências Críticas marcam um personagem para sempre, deixando cicatrizes internas e externas difíceis de serem ignoradas.  Ferimentos graves, traumas profissionais, reputação arruinada, experiências de quase-morte, amputações ou qualquer outro efeito dramaticamente apropriado são bons exemplos destas Conseqüências. Testes posteriores nesta mesma Cena terão sua Complexidade aumentada em +2 (ou +3?), mas desaparecem numa taxa de 1 Consequência Crítica por Sessão de jogo.</p>
<p>Note que os exemplos dados são propositalmente abstratos. Num jogo fundamentalmente narrativo como o Carma, o nível de detalhismo é evocado pelos participantes e não pelas regras. As situações possíveis são infinitas, então nada melhor que criatividade, preferências pessoais e bom senso para guiar os resultados.</p>
<p> <strong>ZERANDO CARMA</strong></p>
<p>Quando um personagem zera sua Pilha de Carma, ele está prestes a ser eliminado da história, e isso é grave. Caso consiga se recuperar, seus Pontos de Carma são reduzidos permanentemente em 1, refletindo as marcas que ficam de uma experiência destas.</p>
<p>Independendo do tipo de Conseqüência que receba, ao atingir um índice negativo, ele está fora do jogo. O Narrador poderia permitir que o próprio jogador elabore sua &#8220;despedida&#8221; de forma dramaticamente apropriada, e narre seu derradeiro fim e feche sua participação de forma mais marcante.</p>
<p>O Carma faz uma opção consciente sobre não usar recursos como &#8220;Pontos de Vida&#8221; ou coisa parecida. Mais uma vez, o foco é na história, então personagens só deveriam morrer quando esta for a Conseqüência lógica para a situação apresentada (porque isso ajuda a manter a confiança e credibilidade na coerência narrativa), e principalmente, quando for apropriado para a história. Pense nas grandes histórias dos livros e filmes: os personagens significativos não morrem porque seus &#8220;pontos de vida&#8221; acabaram! Eles morrem exatamente quando isso é relevante para a trama ou porque a situação na qual se encontra não oferece alternativa. Quantas vezes nos irritamos quando um personagem sem esperança escapa da morte certa, só porque os autores não concordavam que este deveria morrer naquele momento? É essa a idéia.</p>
<p> <strong>RECUPERANDO CARMA</strong></p>
<p>Os Pontos de Carma sempre regeneram numa taxa lenta: sempre de 1 em 1. Então, pontos perdidos por Conseqüências Superficiais são recuperados na taxa de 1 a cada Cena completa, até o limite máximo daquele personagem: receber 3 Conseqüências Superficiais significa que na próxima Cena sua penalização será de apenas +2 nas Complexidades, e na Cena seguinte esta penalização é reduzida para +1. Apenas na Cena seguinte o personagem estará livre do incômodo.</p>
<p>O problema é que estas penalizações em Carma são cumulativas, ou seja, se durante estas Cenas intermediárias o personagem perder mais Carma, o prazo de regeneração deverá ser ajustado de acordo. Por fim, ao obter um Sucesso Excepcional num conflito difícil, um personagem recebe 1 Ponto de Carma adicional, mas apenas 1 vez por sessão.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/rpglab.wordpress.com/134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/rpglab.wordpress.com/134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/rpglab.wordpress.com/134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/rpglab.wordpress.com/134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/rpglab.wordpress.com/134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/rpglab.wordpress.com/134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/rpglab.wordpress.com/134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/rpglab.wordpress.com/134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/rpglab.wordpress.com/134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/rpglab.wordpress.com/134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/rpglab.wordpress.com/134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/rpglab.wordpress.com/134/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/rpglab.wordpress.com/134/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/rpglab.wordpress.com/134/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=134&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Ações</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 16:44:02 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Apesar do enfoque na narrativa e abstração, regras são necessárias para se manter um jogo coerente e convincente. Na maior parte dos casos, as regras serão mantidas nos bastidores, e só virão à tona em situações em que os componentes envolvidos têm objetivos opostos, ou simplesmente diferentes. Essas situações de impasse são o que o [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rpglab.wordpress.com&amp;blog=4177006&amp;post=131&amp;subd=rpglab&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Apesar do enfoque na narrativa e abstração, regras são necessárias para se manter um jogo coerente e convincente. Na maior parte dos casos, as regras serão mantidas nos bastidores, e só virão à tona em situações em que os componentes envolvidos têm objetivos opostos, ou simplesmente diferentes.</p>
<p>Essas situações de impasse são o que o Carma classifica como <strong>Conflito</strong>. Por ser um sistema que não faz uso de fatores randômicos como dados ou cartas, o Carma aposta em elementos mais individuais e menos técnicos, como as características no perfil de um personagem e o senso estratégico dos jogadores.<span id="more-131"></span></p>
<p>A minha principal preocupação ao fazer esta releitura do sistema foi simplesmente manter o fluxo de jogo o mais simples e intuitivo quanto possível, imaginando como os nossos criadores de histórias favoritos funcionam: eles certamente  não possuem módulos de regras ao lado do computador nem regulam com pontos o equilíbrio entre seus personagens. Eles usam descrições e comparações para nos fazer identificar as características mais significativas dos personagens, e usam muito de bom senso e criatividade para desenrolar suas tramas.</p>
<p>Então, quando o Narrador perceber que um ou mais personagens se encontram numa situação de Conflito, os jogadores precisam respeitar um protocolo. </p>
<p>Primeiro temos a discussão sobre as <strong>Intenções.</strong> Cada jogador terá sua vez de falar, e então precisa deixar bem claras as suas intenções, e não apenas sobre <em>como</em> vai agir, mas também definindo <em>qual</em> <em>resultado</em> ele deseja para o Conflito. Isso também pode significar descrever as Consequências que deseja impor a outros personagens.</p>
<p>Depois, definem-se os <strong>Riscos. </strong>Se uma situação atinge o ponto de ser considerada um Conflito, isto significa que há um impasse e alguma coisa está em jogo, de modo que um dos lados vai ter que ceder, nem que seja à força. Junto com os jogadores, o Narrador entra em acordo sobre quais as consequências no caso de se perder um Conflito, ou seja, o que o personagem está arriscando ou ao que o personagem estará se submetendo em caso de derrota.</p>
<p>Uma vez delineados os parâmetros básicos de uma situação de Conflito, é hora de resolvê-lo. Cada jogador envolvido num Conflito precisa definir qual Aspecto Primário usará como base no Conflito, o que tanto definirá sua abordagem quanto estilo (sutil ou agressivo?). Aspectos funcionam apenas como a base das ações dos personagens, seus primeiros passos pra sair da inércia. Depois disso, ele precisa de componentes extras que o permitam aumentar a intensidade de seu empenho.</p>
<p>Dentre as opções para aumentar seus Total de Ação, encontramos:</p>
<ul>
<li><strong><em>Talentos</em></strong>: estes funcionam como &#8220;esforço grátis&#8221;, porque representam coisas que compõem a própria identidade de um personagem, o que fazem com que seja quem é. Cada personagem pode adicionar até 2 Talentos ao seu Aspecto, por rodada de Conflito. Ele poderia usar ambos numa ação única, ou preservar o bônus para uso em uma ação secundária (após gastar Carma para isso). Caso o personagem já tenha usado esse limite e precise se defender de uma ação não-prevista, ele só poderá contar com o Aspecto Primário desta vez. E lembre-se: se um Talento é mais especializado que o do oponente, ele ainda ganha um bônus de +1 (&#8220;<em>Dirigir</em>&#8221; contra &#8220;<em>Motos</em>&#8221; numa corrida de motocicletas, por exemplo.) </li>
<li><strong><em>Esforço Ativo</em></strong>: ao gastar 1 Ponto de Carma, o personagem aumenta seu Total de Ação em +1. Porém, o máximo de Pontos de Carma que podem ser gastos ativamente numa mesma rodada de Conflito equivale ao grau do Aspecto sendo usado naquela rodada. Obviamente, a própria reserva de Pontos de Carma disponível para o personagem também é outro limitador.</li>
<li><strong><em>Gatilhos</em></strong>: caso a ação em questão esteja diretamente relacionada a um dos Gatilhos do personagem, e caso o jogador decida que a situção é importante demais para o personagem, ele pode adicionar o grau de intensidade do Gatilho no Total de Ação do personagem, gratuitamente. (Confira na seção sobre Gatilhos sobre os pormenores de sua aplicação).</li>
<li><strong><em>Acessórios</em></strong>: os personagens podem ser premiados com bônus pelas circunstâncias, como quando têm à disposição ferramentas que tornem a tarefa em questão mais fácil. Este bônus pode ser <em>Trivial</em> (+1), <em>Significativo</em> (+2) ou <em>Expressivo</em> (+3), e os termos são propositalmente vagos.</li>
</ul>
<p> Após termos definido os <strong>Totais de Ação</strong> dos envolvidos no Conflito, seus valores são comparados, e aquele com o maior total vence. Porém, a diferença entre os totais será usada para estabelecer a intensidade das Consequências estabelecidas na fase <strong><em>Riscos</em></strong>. O esquema a seguir mostra como as Consequências são definidas, sendo que o o termo &#8220;Aspecto&#8221; se refere ao grau do Aspecto Primário usado pelo oponente, e &#8220;Tensão&#8221; se refere ao índice de Tensão do Conflito (no caso de não haver oposição de direta). </p>
<ul>
<li><strong>Empate</strong>: <em>Parcial</em>. O objetivo dos envolvidos é parcialmente alcançado. No geral, o conflito avança, mas o quadro não muda.</li>
<li><strong>Margem abaixo do Aspecto/Tensão</strong>: <em>Superficial</em>. O objetivo anunciado é alcançado, por pouco, mas é só isso. Sem requinte, sem sofisticação. Simplesmente um resultado inexpressivo.</li>
<li><strong>Margem até Aspecto/Tensão +1</strong>: <em>Total</em>. O objetivo é atingido em sua plenitude, e o jogador ainda pode acrescentar um detalhe narrativo que dê mais riqueza e entusiasmo ao seu sucesso.</li>
<li><strong><strong>Acima de Aspecto/Tensão +1</strong></strong>: <em>Excepcional</em>. O objetivo não apenas fora alcançado, mas como também extrapolou as expectativas. O personagem concluiu o Conflito de maneira magistral, e além do jogador poder acrescentar entre 1 a 3 detalhes que enriqueçam sua ação, ele pode optar por fazer inclusões narrativas, acrescentando elementos ao <em>cenário</em> (geralmente tarefa exclusiva dos Narradores) com base no sucesso de sua ação, sem precisar gastar Carma.</li>
</ul>
<p><em>* Dedicamos uma seção inteira para discutir sobre Consequências, adiante.</em></p>
<p>Ainda sobre Conflitos, às vezes, o próprio teor da ação já se mostra um desafio por si só, ou então certos elementos da história têm a função exclusiva de fazer alguma coisa <em>não </em>acontecer (ou torná-la um desafio maior). Nestes casos, o Narrador deve avaliar quanto empenho um personagem precisa investir para ser bem sucedido, o que será refletido num Total de Ação específico para a <strong>situação</strong>. Os critérios para se definir este Total é diferente do usado pelos personagens, sendo estes:</p>
<ul>
<li><strong><em>Tensão</em></strong>: a primeira coisa a pensar é o peso da cena pro contexto da história e sua trama. Um bate-boca no trânsito não precisa ter o mesmo peso narrativo que finalmente achar o nome daquele serial-killer no banco de dados. Mais uma vez, essa medida é interpretativa e pessoal. Uma cena pode ter nível de Tensão Baixo (1), Moderado (2), Alto (3) ou Crucial (4). Ao tentar encaixar sua cena numa destas classificações, entenda que o nível Moderado é o mais comum; Alta Tensão são os eventos mais climáxicos, e as cenas Cruciais são aquelas que podem concluir uma história ou até mesmo levar personagens à morte. </li>
<li><strong><em>Know-How</em></strong>: caso a situação exija algum tipo de conhecimento ou treinamento específico, e o personagem não os tenha, aumente a intensidade da Tensão em +1. Haverá casos em que a falta de um Talento especializado impedirá o teste (algo tipo &#8220;Demolições&#8221; ou &#8220;Pilotar Helicópteros&#8221;).</li>
<li><strong><em>Tempo</em></strong>: a urgência da ação deve ser levada em conta também. Se o personagem não possui tempo nem oportunidade para tentativas subsequentes, o índice aumenta em +1.</li>
<li><strong><em>Ambiente</em></strong>: às vezes, tudo ao redor do personagem conspira para que você fracasse. O terreno, o clima, a iluminação, espaço apertado, lugar desconhecido. Os elementos podem ser muitos, então ajuste de acordo. Caso apenas 1 fator seja desfavorável, aumente a intensidade em +1; caso os fatores sejam múltiplos, aumente em +2.</li>
<li><strong><em>Ferramentas</em></strong>: certas situações simplesmente exigem ferramentas adequadas. Arrombar uma fechadura sem danificá-la, por exemplo. O Narrador deve atentar para este detalhe, pois até mesmo ferramentas improvisadas podem ajudar, mas também podem atrapalhar (+1).</li>
</ul>
<p>Uma forma de intuir o grau de dificuldade de uma ação é comparar o total da Complexidade com as seguintes expressões:</p>
<ul>
<li>0<em> &#8211; Fácil: </em>é possível para qualquer um realizar com boa dose de segurança. Mesmo se o Aspecto do personagem for de Grau Mediano, ele irá ter sucesso freqüentemente, não importa quanto tempo isto leve.</li>
<li>1 &#8211; <em>Comum: </em>é corriqueira para quem já está acostumado com ela, e personagens com Grau Mediano podem obter sucesso com um mínimo de esforço.</li>
<li>2 &#8211; <em>Desafiante:</em><strong> </strong>é um pouco mais complicada que o normal (um desafio!) e personagens sem treinamento apropriado poderão ter alguma dificuldade, tendo sucesso nestas ações em momentos de sorte ou empenho razoável.</li>
<li>3 &#8211; <em>Difícil: </em>é complicada o suficiente para que personagens sem treinamento passem por maus bocados tentando ser bem sucedidos. Personagens com algum treinamento apropriado são geralmente mais felizes&#8230;</li>
<li>4 &#8211; <em>Extremamente</em><strong> </strong><em>Difícil:</em> é complicada até para quem já possui treinamento apropriado, embora concentração e paciência sejam fundamentais para o sucesso.</li>
<li>5 &#8211; <em>Impressionante: </em>é do tipo que faz um personagem pensar duas vezes antes de tentá-la, embora os mais ousados e talentosos consigam sucesso numa média incrivelmente irritante.</li>
<li>6 &#8211; <em>Sobrenatural: </em>é do tipo que só se vê em filmes de ação exagerada, quando as Leis da Física começam a ser distorcidas.</li>
<li>7 &#8211; <em>Descomunal:</em><strong> </strong>é aquela que ri na cara da lógica, mas se vista sob uma ótica cinematográfica, ainda seria bem provável de convencer.</li>
<li>8 - <em>Absurda:</em><strong> </strong>é extremamente difícil de se conceber (&#8220;mas isso é um absurdo!!&#8221;), digna do repertório dos semideuses mitológicos, super-heróis e afins. Quando alguém for bem sucedido numa ação desta magnitude, as notícias certamente correrão o mundo. Vale comentar que se o personagem não possuir o Aspecto sendo avaliado aumentado por um Talento Especial, ele nem poderá tentar uma ação absurda.</li>
<li>9 &#8211; <em>Impossível: </em>é, sem mais nem menos, qualquer coisa pior que um absurdo! Tudo que desafie totalmente a lógica e o senso comum é considerado impossível. Geralmente, apenas personagens no ápice do potencial meta-humano podem tentar tal proeza com alguma esperança, além dos Deuses e outras entidades Cósmicas.</li>
</ul>
<p><strong>Narradores devem ter em mente que nunca devem anunciar este Índice de Ação.</strong> Como o Carma não conta com elementos de &#8220;sorte&#8221; aleatória (como dados), o suspense da incerteza de sucesso recai justamente na expectativa de se ter atingido o Índice da ação &#8220;às cegas&#8221;. Nem mesmo depois de um jogador anunciar seu Total de Ação o Narrador deveria revelar o seu: o ideal é narrar o que acontece e no fim dizer ao jogador quantos detalhes ele poderia acrescentar, tendo em vista o nível de seu sucesso.</p>
<p>A principal idéia neste esquema é trabalhar a intuição do jogador/personagem exatamente como fazemos na vida real: nós comparamos as situações e experiências que já tivemos com os novos desafios, e desta forma medimos quanto empenho achamos suficiente para determinada tarefa.</p>
<p>A seguir, Consequências.</p>
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